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SUJET : Armes & effet Expérimental

Armes & effet Expérimental il y a 9 mois 3 semaines #237545

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Que choisir pour fit ingé des multi-canon ?

Pour ma part actuellement je les fait en "arme efficace" & "munition incendiaire"
j'avais vu des vidéo où cela semblait être bien... mais qui date maintenant...

Pour les Rayon laser, je met arme efficace et l'effet qui réduit la chauffe quand ça touche (rayon rouge)

car je sais pas trop comment fit les arme de mon Anaconda

j'ai mis un peu de spectral truc pour créer des défaillances

mais je doute que les choix soit optimaux...
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Armes & effet Expérimental il y a 9 mois 3 semaines #237549

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A savoir que les effets expérimentaux que tu cite sont du genre à baisser le DPS (Thermal Shock & Scramble Spectrum) mais ce sont des effets sympas, les lasers n'ayant pas de munitions (et donc n'ont pas de temps de rechargement).

Je les mets donc plus volontiers sur les lasers car je préfère que mes multi-canons fassent le plus gros DPS possible => Oversized +3% DPS ou Multi-servos +3% rate of fire.

Mais c'est mon avis, je ne suis pas forcement dans le vrai ;)
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Armes & effet Expérimental il y a 9 mois 3 semaines #237551

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Salut Ragnox,
alors les multicannons n'étant pas très gourmands de base, on peux les surcharger sans problème, ensuite munition incendiaire ça rend ton multi plus efficace sur les boucliers, mais ça engendre une chauffe qu'un multicannon de base n'as pas.
mais il est un effet qui fait toute une différence, c'est l'effet corrosif, car une fois sur la coque il augmente le taux de pénétration de la coque de toutes tes armes

arme efficace on mettra davantage ça sur un gros gros beam lazer ou un plasma quand l'énergie disponible n'est pas suffisante ou que la chauffe est trop élevée. (c'est pour moi un stade intermédiaire dans un feat)

pour les rayons lazers il faut prendre en compte le "fall off " qui est à 600m c'est la distance à partir de laquelle le DPS commence à diminuer, donc constate les distance d'engagment en combat et rend toi compte que du coup en efficient ça fait très peu de dégâts au delà de 1.5km
donc l'efficient fera moins de DPS et evacuera donc moins de chauffe via l'effet "thermal vent" qu'un long range qui lui sera à son DPS max peu importe la distance jusqu'a 6km.

tu va te dire : mais du coup en long range ça chauffe davantage? ben ouep mais du coup il faut équilibrer différemment pour que ça passe avec les autres armes et aussi concilier avec l'effet thermal vent qui sera un poil meilleur qu'en efficient, en d'autre termes ça change toute la config du point de vue du DPS de la chauffe et de l'énergie.

par contre avec 2 beam taille 3 , le efficient sauve ton répartiteur de puissance donc pour 2 beam l'efficient c'est salutaire...

à moins de n'en mettre qu'un taille3 en long range (en dessous) et de doubler le multicannon 3 overcharged incendiaire au dessus,
ou carrément passer à la taille au dessus en beam taille 4 efficient et avoir 3 multicannon taille3 surchargés (2 incendiaires +1 corrosif)

PS si on arrive à se capter sur le TS on pourras regarder ça de plus près ;)
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Armes & effet Expérimental il y a 9 mois 3 semaines #237557

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Ok, merci pour toutes ces réponses ^^

j’essaie de passer TS ce soir :)
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Armes & effet Expérimental il y a 9 mois 3 semaines #237596

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pour les rayons lazers il faut prendre en compte le "fall off " qui est à 600m c'est la distance à partir de laquelle le DPS commence à diminuer, donc constate les distance d'engagment en combat et rend toi compte que du coup en efficient ça fait très peu de dégâts au delà de 1.5km
donc l'efficient fera moins de DPS et evacuera donc moins de chauffe via l'effet "thermal vent" qu'un long range qui lui sera à son DPS max peu importe la distance jusqu'a 6km.

tu va te dire : mais du coup en long range ça chauffe davantage? ben ouep mais du coup il faut équilibrer différemment pour que ça passe avec les autres armes et aussi concilier avec l'effet thermal vent qui sera un poil meilleur qu'en efficient, en d'autre termes ça change toute la config du point de vue du DPS de la chauffe et de l'énergie.
Me permets une petite précision :
L'effet therma vent est directement indéxé sur la valeur de chauffe de l'arme qui au lieu de chauffer la valeur, va refroidir cette valeur a la place.
L'efficient fait baisser la chauffe => pas top en thermal vent
Les crafts overcharged, long range ne changent pas la chauffe => bien cool en thermal vent
(Question bonus : quel est le craft qui fait monter la chauffe de l'arme :P ?)

Sinon pour la portée, efficient VS long range VS overcharged c'est comme tu as dit, le plus important est de determiner a quelle portée tu tire le plus souvent avec ton vaisseau.
Si la moyenne c'est 500m - 1,5km => overcharged / efficient
Si c'est 1,5km ou plus => long range

Ah oui ! ET pour les multicanon, le meilleur craft DPS est le Autoloader ;)
Pas de recharge => DPS continu => délicieux en PVE comme en PVP
(mais garder un corrosif :) )
Dernière édition: il y a 9 mois 3 semaines par Boby.
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Armes & effet Expérimental il y a 9 mois 3 semaines #237604

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merci, je prend note de tout ça :)
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Armes & effet Expérimental il y a 9 mois 3 semaines #237613

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je me demande si le falloff s'applique aussi à l'effet thermal vent? j'étais persuadé que ça se se calais sur le DPS et que par conséquent le falloff avais son importance

en tout cas la portée joue un rôle important sur le "quand tu peux caler ton tir" ça c'est certain.
j'ai la "sensation personnelle" que le longrange est au top en matière de refroidissement, car tu peux chopper ta cible et te "cooler peinard" jusqu'a 6 bornes là ou ton reffroidissement s'arrête à 3 clic si tu est en overcharged donc même avec un refroidissement meilleur de 15% tu peux pas "compter dessus" 100% du temps cqfd.
(je préfère mon long range quoi qu'il advienne ;) )

pour le autoload j'ai pas retest, j'avais un vieux multi tir rapide qui l'avais (c'était rigolo) mais il va falloir que j'en refasse un overcharged 3.0
car en l'améliorataion résistance thermique de la 3.0 sur les boucliers tend à rendre les résistances encore plus "décalées" (davantage d'up du thermique et down du cinétique en résistances) le cinétique sera donc super efficace sur ces boucliers "antithermique 5* sans rééquilibrage" donc l'incendiaire perd de sa superbe mais reste quand même un petit plus sur les boucliers "healables" qui sont en généra des gros pool et ou ça fait la différence, le Autoloader permet une disponibilité de tous les instants ce qui est appréciable à n'en point douter .

@ boby j'ai pris goût au cannons et je ne peux plus me passer du plasma également , j'en ai jumelé 2 taille4 fixe syncronisés à 1750m/s target lock breaker et thermal cascade j'adore le combo sonore et ça fait son petit effet sur coque comme sur boubou ; à coté de ça j'ai 3 multi incendiaire 1 corrosif et 1 beam longrange thermalvent :P ma 'vette est pas mal efficace comme ça je trouve, j'ai aussi d'autres arrangements pour varier les plaisirs (missiles pack hound capa augmentée / cytobrouilleurs+burst phasing sequence / 5 Frag surchargé jusqu'au ooreilles) mais généralement les deux taille4 ne bougent pas ça reste mon setup préféré.
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Armes & effet Expérimental il y a 9 mois 3 semaines #237616

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En ce qui me concerne sur mon Anaconda (et pas sur le Cutter parce que même en optimisant les laser je me retrouve out en énergie trop tôt), j'ai opté pour rendre les laser continue et à rafale moins gourmand en énergie. Du coup sur mes deux multi canon je me suis permis de les mettre en full courte porté avec l'un en recharge auto ( le 3A vu qu'il a une cadence super élevée) et l'autre en dégat corrosif.
Le résulta est assez violent, très pratique pour farmer rapidement. Pour faire simple tu peux broyer un Anaconda Elite en quelques secondes, faut juste faire gaffe à la porté des canons réduites à 2km.
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Armes & effet Expérimental il y a 6 mois 2 semaines #240410

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Petite question pour les spécialistes :

L'effet "regeneration sequence" qui permet de régénérer le bouclier d'un allié, se cumule t-il si on l'applique sur plusieurs armes ou ce n'est pas nécessaire ?
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