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dimanche 28 février 2021
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file Planetary Tech with Dr Kay Ross: Recap (traduit via DeepL)

Plus d'informations
il y a 5 jours 22 heures - il y a 5 jours 22 heures #249728 par Stivl Writh
Voici une traduction du sujet via un traducteur automatique.
L'original est : forums.frontier.co.uk/threads/planetary-...y-ross-recap.565755/

Salutations Commandants !

La semaine dernière, le fantastique Dr Kay Ross nous a rejoint sur le flux pour répondre à certaines de vos questions concernant la technologie planétaire et les changements à venir dans Elite Dangerous : Odyssée ! Si vous l'avez manqué, vous pouvez regarder l'intégralité du flux sur YouTube - mais nous allons également vous donner un récapitulatif raffiné des réponses données par le Dr Kay ici même ! Comme Arthur l'a mentionné la semaine dernière, nous n'avons pas pu répondre à toutes les questions, nous avons donc ajouté quelques réponses supplémentaires dans ce post.

Pour ceux qui ne connaissent pas le Dr Kay Ross, elle est programmeur principal de rendu ici à Frontier, et est l'un des brillants esprits derrière la Forge Stellaire, l'outil utilisé pour créer la galaxie Elite Dangerous.

Sans plus attendre, les questions et réponses :

Q : Qu'est-ce que la Forge Stellaire ?
La Forge Stellaire est le cadre dans lequel nous entrons des données et sortons les trucs spatiaux que nous voulons ! Nous construisons ce cadre avec les données brutes dont nous disposons sur notre Voie lactée pour l'alimenter, et en sachant ce que nous voulons en tirer à la fin - elle offre alors, de façon procédurale et déterministe, une série physiquement plausible de systèmes stellaires qui représentent notre Voie lactée ! Voici quelques exemples de données sur la Voie lactée : disposition, distribution de masse, régions d'âge et bien d'autres choses encore !

Q : Pouvez-vous décrire quelque chose de drôle qui s'est passé avec la Forge Stellaire ?
Certainement ! Nous avons dû faire face à un phénomène appelé le "théorème de la boule poilue" - si vous avez une sphère (ou un objet) et qu'elle est entourée de poils, vous ne pouvez pas. Il va y avoir une couture quelque part, c'est mathématiquement le cas dans un objet comme celui-là. Cependant, en générant les surfaces des planètes par le biais d'Horizons, d'Au-delà et d'Odyssée, les choses peuvent être délicates lors de la saisie des données ! Si quelque chose est mal saisi, nous nous retrouvons avec une planète très poilue, ce qui montre le très frustrant théorème de la boule poilue ! Il y a de minuscules pics partout et cela semble vraiment flou - c'est une façon très coûteuse de rendre la fourrure et nous ne la recommandons pas !

Q : Vous avez donc construit la galaxie, comment vous y prenez-vous pour les détails ?
La dernière fois que nous avons parlé de ce sujet, j'ai expliqué comment les planètes ne sont pas des sphères mais des cubes, avec des carrés qui les composent. Tout devient alors une sphère et un décalage est généré pour représenter le terrain. Pour Horizons, ce terrain est généré de manière entièrement mathématique. Beaucoup d'efforts ont été déployés pour représenter le type de formes que prend une colline ou un canyon, en utilisant simplement les mathématiques.

Pour Odyssey, il existe une approche totalement différente pour réaliser ces compensations. Il s'agit de commencer grand et de raffiner petit. Une planète a toutes sortes de données de Forge stellaire qui lui sont associées. Des choses comme les contraintes gravitationnelles auxquelles sa croûte est soumise, la proportion de sa profondeur qui est constituée par la croûte, le magma ou le noyau, les contraintes auxquelles elle est soumise, le nombre de cratères qu'elle aurait, si elle était bloquée par la marée, et bien d'autres choses encore. À partir de ces éléments et de la connaissance générale de la composition de la planète, nous déterminons les informations relatives à la couche supérieure. C'est-à-dire la description des formes générales et des régions d'intérêt sur toute la surface et les types généraux de formations qui s'y trouveront. Ces informations peuvent rendre le terrain plus chaotique, créer des plaines ou des bassins plus plats et d'autres choses de ce genre. En échantillonnant stochastiquement ces informations, la couche d'informations suivante descend - nous parlons de 100 km de terrain par exemple, qui sont maintenant générés hors ligne en formes de terrain dont nous savons qu'elles sont formées.

Nous disposons de ressources qui représentent les formes et les types d'éléments que nous voudrions générer en premier lieu. Nous avons ensuite procédé à un échantillonnage et à un mélange stochastique pour les rassembler, non seulement aux bons endroits sur une planète, mais aussi en les faisant tourner correctement pour qu'elles se rejoignent dans la bonne direction - ce qui fait toute la différence dans la qualité visuelle d'une vue.

Q : Diriez-vous que votre approche pour Odyssey est plus précise ?
Oui, nous avons des couches allant du niveau supérieur vers le bas. Nous essayons de faire entrer les détails jusqu'au bout, et de les représenter à distance, afin que vous puissiez voir les détails de plus loin, ce qui fait une grande différence. Je suis très fier de ce que l'équipe a fait et des résultats que vous pouvez en tirer. Depuis ce jour, j'aime toujours regarder les captures d'écran sur Twitter et me tapir dans les flux ! Mais pour attendre avec impatience la suite de l'Odyssée, je voulais un système assez robuste pour gérer les choses sans avoir à refaire une seule fois la technologie, c'est pourquoi il a changé et nous avons tous ces détails.


Q : Sur quel type de planète cette nouvelle technologie va-t-elle être appliquée ?
Toutes les planètes sur lesquelles vous avez pu atterrir auparavant, et les nouvelles qui s'ouvrent, utiliseront cette approche. Les anciennes surfaces ne peuvent pas être représentées dans cette nouvelle approche et vous allez obtenir une plus grande variété en utilisant cette nouvelle technologie.

Q : Les planètes qui ne peuvent pas se poser subissent-elles aussi des changements ?
Non, la technologie planétaire se concentre sur les planètes sur lesquelles vous pouvez atterrir pour voir les détails de près.

Q : Les utilisateurs de la console verront-ils les changements en même temps que les utilisateurs de PC ?
Non, les joueurs de console qui achètent l'extension verront les changements de technologie planétaire lors de la sortie d'Odyssée sur leur plateforme.

Q : Est-ce que cela vous rend triste que les joueurs ne puissent pas voir les alignements parfaits des planètes et des étoiles avant de passer à autre chose, en passant à côté de certaines vues époustouflantes ?
Il y a toute une gamme de sentiments à ce sujet ! Il y a les questions "pouvons-nous tester toutes les combinaisons possibles dans la galaxie", "à quoi ressemblera l'éclairage ici dans deux ans ? - Nous n'avons pas la possibilité de voir cela, mais nous pouvons voir vos captures d'écran sur Reddit, Twitter, etc. Je passe beaucoup de temps à rôder, non pas pour flatter mon ego, mais pour voir la joie des joueurs lorsqu'ils découvrent des curiosités dans la galaxie.

Q : Dans quelle mesure les changements que vous apportez à Odyssée sont-ils comparables à ceux que vous avez faits pour Horizons ?
C'est le même mais différent, nous avons beaucoup parlé des planètes, mais la seconde moitié de ce que fait mon équipe est l'éclairage, qui est une autre chose qui a beaucoup changé pour Odyssée. Horizons était une entreprise fantastique et lourde pour introduire des planètes à grande échelle, ce que les gens n'ont pas tendance à faire parce que les planètes sont dures ! En ce qui concerne l'Odyssée, nous avons un cadre de travail pour la création d'une planète et d'une surface, mais le processus par lequel la forme de la surface est décidée, la façon dont les ressources entrent et sortent et sont combinées, c'est aussi une grande entreprise ! Ce n'est pas seulement le travail d'un week-end ou deux !

Q : Avez-vous été enthousiasmé par ce défi ?
Nous avons senti que c'était une excellente occasion d'apporter les changements auxquels je pensais avant, de faire en sorte que cela s'étende de plus en plus par la suite. J'étais excité de voir ce qui pourrait arriver si le code et le côté artistique travaillaient ensemble pour créer ces atouts qui sont mélangés pour les planètes.

Q : Que peuvent attendre les joueurs en ce qui concerne l'éclairage dans Odyssée ?
Je tiens à remercier les personnes chargées du rendu avec lesquelles j'ai travaillé au fil des ans pour fournir les visuels à l'avenir. De plus, je veux que le comportement de l'éclairage soit cohérent. Nous avons apporté de nombreux changements au niveau du rendu, pour ne citer que quelques exemples : Nous avons maintenant des particules éclairées par pixel, nous avons davantage de projecteurs à ombre qui travaillent ensemble, et nous avons enfin des matériaux physiques qui donnent des informations sur leur rugosité et leur réaction à la lumière. Si nous introduisons ensuite ces valeurs d'éclairage réalistes que nous avons maintenant, les choses fonctionnent bien, ensemble et de manière cohérente. C'est en partie la raison pour laquelle les nouvelles planètes sont très belles maintenant, c'est une combinaison de l'éclairage de l'atmosphère, de l'étoile et de toutes les lumières autour de votre corps.


L'éclairage d'un monde avec une atmosphère est différent de celui d'un monde sans. Vous n'avez pas autant d'apport atmosphérique, c'est un aspect un peu plus austère - et j'aime que nous puissions voir cela maintenant dans notre moteur. Non seulement nous générons la Voie lactée aussi précisément que nous le pouvons, mais nous obtenons aussi des regards plus bas.

Q : Est-ce que certains types de planètes reçoivent plus d'amour ?
Les classes de planètes sont les choses que vous voyez dans la carte des galaxies et des systèmes, comment elle les classe. Il y a des divisions quelque peu arbitraires entre ce qui rentre dans chaque "boîte". Dans Horizons, les classifications des planètes terrestres sont les suivantes : rocheuses, riches en métaux, à forte teneur en métaux, rocheuses-glacées et glacées. Cependant, deux principaux graphiques de bruit (collection de nœuds que nous avons rassemblés en utilisant ces vieilles mathématiques pour générer la forme du terrain) ont été utilisés et le graphique rocheux-glace a fini par utiliser le graphique glacé. De ce fait, les mondes de glace et de roche ne se distinguaient pas vraiment des mondes de glace, mais dans ce nouveau système où nous décidons quelles ressources pour générer le terrain vont à quelles planètes en fonction de leurs paramètres, les mondes de glace et de roche vont avoir un aspect beaucoup plus distinct. Ils auront des terrains et des matériaux spécifiques sur eux, ils seront fermement représentés, ce qui me réchauffe un peu le cœur !


Q : Les grands mondes présenteront-ils de hautes montagnes ou des caractéristiques géologiques ?
C'est une question intéressante ! Ce n'est pas pour rien que ces caractéristiques sont moins profondes sur les grandes planètes. Avec l'augmentation des contraintes gravitationnelles, vous ne pouvez pas maintenir un élément naturel aussi haut avec la force dont le matériau est fait, donc vous finirez par avoir des éléments moins profonds. J'ai bien peur que ce soit la façon dont les mathématiques s'en écartent, il y a une bonne gamme de planètes mais les plus petites ont tendance à supporter les terrains les plus extrêmes parce que les grandes choses ne sont pas détruites par la gravité qui les tire vers le bas.

Q : La mise à niveau technologique des planètes permet-elle de nouvelles caractéristiques terrestres telles que les grottes dans le futur ?
Les grottes ne font pas actuellement partie du plan d'Odyssée, l'accent est plutôt mis sur une amélioration à l'échelle de la planète.

Q : En quoi la dispersion des roches peut-elle être différente dans Odyssée et comment est-elle déterminée ?
La dispersion a beaucoup changé ! Avec Horizons et au-delà, de petites roches sont placées autour du joueur au fur et à mesure - il n'y a pas trop de logique dans le jeu, c'était un placement basé sur le CPU. Pour Odyssey, nous avons ce que nous appelons le "système de dispersion". Il s'agit d'envoyer des données à travers un autre graphique de bruit, et nous avons essentiellement différentes collections de choses qui sont attendues sur différentes zones de différents types de planètes - ainsi vous obtenez un plus grand nombre de choses qui sont déposées selon différents modèles et densités, en fonction de ce qui devrait être là. Cela va rendre la surface plus intéressante visuellement pour conduire et se promener !

Q : Les mondes atmosphériques présenteront-ils des effets météorologiques tels que le vent et la poussière ?
Oui, certains effets seront visibles à la surface.


Q : Les changements incluront-ils un système d'éclairage multi-sources pour refléter la présence de plusieurs étoiles dans les systèmes qui en possèdent ?
Comme nous visons des spécifications similaires à celles du jeu de base pour Odyssey, nous n'inclurons pas de système d'éclairage multi-sources, pour des raisons de performance et d'art.

Q : Comment la nouvelle technologie planétaire affectera-t-elle le volcanisme et l'intégration des caractéristiques volcaniques dans le terrain ?
Nous utiliserons le système de diffusion pour nous assurer que les régions volcaniques sont placées dans les bonnes zones des mondes volcaniques.

Q : Comment la Forge stellaire place-t-elle les bases et les installations planétaires ?
Il existe différentes façons de placer les installations à la surface des planètes. Les avant-postes et les ports utilisent un simple aplatissement radial d'une zone où nous savons qu'un port ou un avant-poste va être - ou un peu de déviation s'il s'agit d'un port de cratère. Pour les sites du Guardian, par exemple, nous utilisons des "timbres". Nous disposons d'une ressource écrite sur l'aspect du terrain en dessous de ce point, et nous pouvons adapter ce qui va où et décider comment cela s'intègre. Avec Odyssey, nous avons un peu élargi ce système, de sorte qu'à travers un "timbre", il peut y avoir des variations de la hauteur à laquelle il est calibré, ce qui conduit à des niveaux plus intéressants.


Q : Les planètes atmosphériques auront-elles des pôles visibles avec des biomes différents ?
Après un débat interne, nous avons fini par utiliser le terme "géomes" ! Il y a des géomes à travers la planète, des calottes polaires là où il devrait y en avoir, des plaines, des régions montagneuses, et tout ce qu'il y a de plus beau !

Q : Les aurores boréales seront-elles visibles sur certaines planètes atmosphériques ?
Bien que les planètes ayant une atmosphère soient différentes, il n'est pas prévu d'avoir des aurores visibles pour le moment.

Q : C'est une question plus personnelle. Plus vous en apprenez sur l'espace, plus vous avez peur de lui.
Ce que j'ai découvert à l'université, c'est que les choses commencent à devenir de plus en plus grandes, et on commence à utiliser des échelles qui n'ont plus de sens pour les humains, en physique des particules par exemple. Dans ces modèles, on peut commencer à dissocier l'univers dans votre esprit, et il est en quelque sorte si éloigné de nous-mêmes et de nos interactions tactiles avec lui. C'est moins effrayant, et plus "indescriptible".


Ce sont là toutes les réponses de l'incroyable Dr Kay Ross ! Une fois de plus, nous aimerions la remercier pour le temps qu'elle nous a consacré et pour nous avoir fait découvrir les coulisses de la création de la galaxie Elite Dangerous. Nous reviendrons bientôt avec plus d'informations, alors restez à l'écoute des commandants.

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Dernière édition: il y a 5 jours 22 heures par Stivl Writh.
Les utilisateur(s) suivant ont remercié: blastef, Dracula, ZaZvolley

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