Bienvenue, Invité
Nom d'utilisateur : Mot de passe : Se souvenir de moi

SUJET : Astuces de combat (Synthèse)

Astuces de combat (Synthèse) il y a 2 ans 3 jours #40552

  • Boby
  • Portrait de Boby
  • en ligne
  • Prince Noir, Prince Impérial, PsychoTechnodon
  • Messages : 5365
  • Remerciements reçus 2655
Bonjour à tous !

Ayant un peu avancé dans le jeu, je propose de faire une petite liste d'astuces pour pouvoir se défendre efficacement.
Attention : Spoiler ! [ Cliquer pour agrandir ]


1 Vitesse / déplacement
2 Répartiteur de puissance
3 Boucliers / Shield cells / Shield boosters
4 Coque / modules
5 Armes
6 Intercepteur FSD
6 Bonus

--
1 Vitesse / déplacement

- Apprendre a reconnaitre la taille et dangerosité des vaisseaux ennemis (NPC) par rapport à vous.
(-) vaisseaux de pur commerce (malus danger)
(+) vaisseaux de pur combat (bonus danger)

Petits : hauler(-) < sidewinder < adder < eagle(+) < viper(+), cobra, Diamondback scout
Moyen : T6(-) < ASP, Diamondback Explorer < Vulture(+)
Gros : T7(-) < T9(-) < Orca < Fed dropship < Impérial clipper < Fer de lance (+) < Python < Anaconda

Attention! piloté par un joueur, cela dépend énormément du fitting et de son pilotage.

- Si vous êtes plus rapide/agile, allez au corps a corps

- Si vous êtes plus lourd / plus lent, évitez le corps a corps

- A part si vous savez ce que vous faites, a partir de 2-3 ennemis simultanés, fuyez si vous êtes seul

- Votre vitesse doit être dans la zone bleue pour tourner plus vite / ça marche aussi en vitesse négative (en reculant)

- Utilisez toujours les thrusters dorsaux et ventraux pour tourner systématiquement plus vite :
si vous allez vers le haut et que vous voulez tourner "plus court", utiliser le propulseur ventral (virage a la corde)
si vous voulez tourner "plus long"/virage a l’extérieur (tourner vite mais augmenter la distance avec votre ennemi), utiliser le propulseur dorsal
Et réciproquement si vous allez vers le bas.



Bien sur, on parle d'un looping vers le haut (tangage); le graphique prends la position d'un observateur qui serait sur le coté.
Il n'y a pas de roulis (pour l'instant ? :P ) et le résultat final est très dépendant de la puissance du propulseur ventral/latéral.
L'effet est léger sur un clipper ou un T9, mais beaucoup plus lorsqu'on a un vaisseau plus maniable (vulture, eagle etc...)
Ci dessous le résultat si on alterne les deux propulseurs a mi-retournement.



Suivant qu'on en utilise un seulement, on change la distance par rapport a l’adversaire.
Si on utilise les deux on change également cette distance mais pas de la même façon.

Bonus : Influence des pips Moteurs sur la rotation (c'est cumulable avec les graphes précédents) :




Une technique de retournement qui en découle :
Lorsqu'on a un adversaire dans ses 6 H, on commence un virage large (dorsal), de manière a s’éloigner (et endormir la vigilance de l'ennemi) suivi d'un boost en utilisant l'autre propulseur (ventral) afin de faire un virage très serré, on continue le dérapage jusqu’à avoir l'ennemi dans son viseur.
On peut même utiliser seulement le propulseur ventral pour tourner encore plus serré pendant la phase de boost. (en contrepartie vous serez moins véloce a la fin du boost mais plus proche de l'ennemi)




- Si vous êtes plus agile, essayer de rester le plus possible dans les 6h de l'ennemi

- Le boost vous permet de tourner très vite pendant 2-3 sec, attention par contre, vous allez devoir
ralentir ensuite et vous serez peu maniable à ce moment (zone bleue) : c'est à double tranchant !

- Le boost a aussi un très gros effet sur les propulseurs dorsaux/ventraux /latéraux

- Si vous êtes très agile utilisez ces thrusters dorsaux/ventraux /latéraux pour bien rester dans les 6h de l'ennemi tous en continuant a le viser

- La vitesse que vous réglez est un pourcentage de la vitesse max actuelle
Votre vitesse ainsi que votre zone bleue varie en fonction du nombre de pips dans les moteurs
Si vous voulez tourner court, il vaut mieux 1 pip moteur voir zéro : vous tournez un peu moins vite mais plus court car votre vitesse en zone bleue est faible
Inversement avec 4 pips, votre vitesse en zone bleue est plus élevée et vous tournez plus large (mais plus vite) et donc vous augmentez la distance avec l'ennemi

- Plus votre vaisseau est lourd, moins il va vite, moins il tourne et plus il a d'inertie (dérape en virage).
Les petits vaisseau agiles puisent leur force dans leur agilité, attention a ne pas trop les alourdir
En pur combat monosysteme vous pouvez même réduire votre réservoir a carburant

- Le flight assist off (FA off) est trés difficile à maitriser mais vous rendra autant en combat.
Un "excellent" joueur "FA on" perdra le plus souvent contre un "bon" joueur "FA off"

(Lary Starkeeper)L'avantage du FA OFF c'est de pouvoir aller dans une direction et tirer dans une autre à une vitesse plus élevée qu'avec des thrusters latéraux/verticaux. L'inconvénient c'est la stabilité et la précision du tir.

- Freinage d'URGENCE : FA OFF, plein gaz arrière (touche poussée arrière) permet de freiner beaucoup plus fort :)
Très utile si comme moi, vous passez la porte des stations a plus de 250 pour échapper aux scans :silly:

- Lorsque vous combattez plusieurs ennemis, en Wing ou seul, concentrez vous sur les plus faibles en premier !
Il vaut mieux éliminer le plus vite possible des cibles pour faire baisser les dégâts totaux du groupe ennemi.
(C'est plus facile de se faire un anaconda si on a pas un sidewinder et un cobra sur le dos)

- En wings, concentrez le feu à plusieurs sur un seul ennemi pour le vaincre plus vite avant de passer au suivant.
(Par exemple : 2 ASP peuvent vaincre un ASP et un anaconda qui ne seraient pas synchro de la même façon.)

- Si votre bouclier est HS et que vous voulez fuir, passez en "Silent running" le temps de faire un boost à un moment ou votre ennemi ne vous a pas dans sa ligne de mire :
Vous disparaitrez complétement de son radar et ses armes (gimbal/tourelles/tetes chercheuses) ne pourront pas vous cibler ! (Il va devoir vous chercher en visuel)
Attention à la chauffe,évitez de dépasser 100% (sinon vous aurez des degats) mais vous pouvez alterner le "silent running" tout en boostant pour vous échapper, vous prendrez moins de tirs.
Cette technique marche aussi si vous voulez continuer le combat :evil: mais cela repoussera la réactivation du bouclier (ça se tente bien si votre adversaire est presque éliminé / vous reprendrez l'avantage)

2 Répartiteur de puissance

- La réglè la plus importante : Vous devez TOUJOURS être en train de le bidouiller !

- A la base, ce sont les condensateurs qui rechargent vos boucliers/armes suivant une vitesse fixe déterminé par la qualité du répartiteur (A/B/C...).
Donc plus de pips n’augmentent PAS la vitesse de recharge des boucliers ou de refroidissement des armes

- Ne jamais avoir de condensateurs vides (sinon plus de recharge bouclier / boost ou refroidissement armes)

- Les pips modifient la vitesse de recharge de vos condensateurs (SYS/ENG/WEP) ... Ca on le sait tous...

- Indépendamment de la recharge des condensateurs, les pips on un autre effet immédiat TRES IMPORTANT :

1* Le nombre de pips de boucliers (SYS) augmentent la résistance de celui ci : 4 pips rend le bouclier 2,4 FOIS PLUS SOLIDE (plus que double ses points de vie)
Je ne connais pas les valeurs pour 1, 2 et 3 pips mais ça doit être vaguement poportionnel.
0 pip Bouclier de base :sick:
1 pip +0 % (!) :pinch:
2 pips + 12% :S
3 pips + 46% :)
4 pips + 138% :woohoo:
Donc lorsque vous prenez des coups, vous DEVEZ AVOIR 4 PIPS boucliers(ou 3 ça vous rajoute 1 cercle et demi)


2* Le nombre de pips ENG influe sur votre accélération, votre vitesse max et votre maniabilité (plus de pips : tourne plus vite et va plus vite)
Par contre aller plus vite signifie aussi tourner plus long (virage à l’extérieur plutôt qu'à l’intérieur / faire un grand looping plutot qu'un petit serré)

3* Le nombre de pips WEP NE SERT A RIEN à part recharger plus vite votre condensateurs quand vous tirez et donc compenser la perte.
Donc quand votre condensateur WEP est chargé et que vous ne tirez pas, enlevez les pips WEP !(pour les boucliers par exemple)

- Bien avant d'améliorer son bouclier ou ses moteurs, il vous faut un meilleur répartiteur

- Un répartiteur de Class A, fournit un boost illimité avec 4 pips ENG (pour fuir)

- Le nombre de pips SYS n'augmente pas la vitesse de redémarrage des boucliers lorsqu'ils sont tombés : il faut juste que le condensateur ne soit pas vide (2pips suffisent la plupart du temps)
Lors d'une fuite : 4 pips ENG et 2 pips boucliers si ils sont tombés + Boost a répétition

3 Boucliers / Shield cells / Shield boosters

- Le nombre de "points de vie" d'un bouclier dépend de la classe, de la qualité (A,B,C...) et de votre vaisseau (sa taille)

- un exemple de lien ou vous trouverez les valeurs de "points de vie" en fonction de votre bouclier
vignette1.wikia.nocookie.net/elite-dange...st?cb=20150121204721
A prendre comme exemple, les valeurs indiquées vous donneront une idée des proportions en fonction du bouclier et de sa classe


- Lien à jour (16/04/15) de la valeur de votre bouclier en fonction de votre ship (sans shield booster)
docs.google.com/spreadsheets/d/1Xq2fmxhj...uSjTOLwfcqlM/pubhtml

- Sinon le très pratique et connu :
www.edshipyard.com/
Il vous donnera la valeur de votre bouclier en fonction de votre vaisseau et même de vos shields booster !

- N'oubliez pas que 4 pips donne un bouclier 2,4 fois plus solide.
Donc si vous avez des armes peu consommatrices (ex : multi canon) vous pouvez vous permettre d'avoir toujours 4 pips boucliers et donc un bouclier 2.4 fois plus solide en permanence

- Le bouclier n'aime pas les tirs d’armes thermiques (lasers / railgun / plasmas)

- Le bouclier encaisse 2 fois mieux les tirs d'armes cinétiques (Canons, multi canon, frag)

- Lorsque votre bouclier prends des coups, il faut attendre 5 secondes sans être touché pour qu'il commence à se recharger (via condensateur SYS)
Donc même si vous êtes peu puissant si vous ne laissez aucun répit a un anaconda, vous finirez par tomber son bouclier

- Un bouclier tombé mets du temps a se rétablir (ça on le sens bien !).
Ce temps de rétablissement augmente avec la classe du bouclier et son nombre de points de vie (et donc si il est boosté avec un shield booster).
Un sidewinder rétablira vite son bouclier alors qu'un anaconda mets des plombes a le restaurer.

- Les cellules d’énergie (shield cells) fournissent une puissante recharge de bouclier, elles mettent 5 secondes a se déclencher a l'appui de la touche.

- Les shields cells doivent correspondre de préférence au nombre de "points de vie" du bouclier de préférence
Exemple : Si vous avez un gros bouclier de classe D7 et des celllules de classe B4, vous n'arriverez qu'a recharger 1.5 cercles de bouclier maximum
C'est un choix a faire nombre de cellules / puissance de recharge

- Les shield cells qui contiennent le plus de "charge d'utilisation" sont toujours les B
Les A on moins de charge mais envoient plus lourd (et sont aussi plus légères en masse)

- Valeurs en Mégajoules de vos shield cells (a comparer avec ce qui est donné par www.edshipyard.com/) PRE 1.3
POST 1.3 : NERF du nombre de charges en fonction de la classe

Graphique plus a jour sur le TOTAL

www.elite-games.ru/elitedangerous/equipm...shieldcellbank.shtml
On voit que les A recharge 2.5 fois plus
Corrigé Merci Zephyr44 !
Attention : Spoiler ! [ Cliquer pour agrandir ]


Topic qui en parle :
www.elite-dangerous.fr/index.php/forum/l...lule-d-energie#45035


- Les shield cells consomment beaucoup d'energie (panneau des modules)

- Il est possible d'avoir 2 modules shield cells et d'en désactiver un pour le réactiver quand l'autre sera vide (manip en combat délicate mais sur une zone de conflit entre deux c'est possible)
Ou encore avec les priorités, faire en sorte que les shields cell ne soient activables qu'avec les armes rentrées.

- les shield boosters rajoutent un pourcentage de points de vie a votre bouclier pour une grosse consommation d’énergie
Si vous avez un gros bouclier : le nombre de points de vie gagné sera supérieur

- On peut cumuler les shield booster : les pourcentage se cumulent
Exemple : Shield 100 pts de vie + Booster 20% + Booster 20% -> 140 ou 144 pts de vie (je sais pas si les pourcentages s'appliquent bien A priori ça donne 140 PV)

- L'autre avantage des shield boosters : leur faible masse
On peut avoir un bouclier moyen et le renforcer avec des boosters pour avoir l’équivalent d'un bouclier max mais pour un poids bien inférieur (mais plus grosse conso électrique)

- Un shield booster peut etre désactivé dans le panneau des modules.
Si on les desactive, le bouclier tombé revient plus vite !!
A la réactivation (quand le bouclier est revenu) on a l'impression que cela diminue notre bouclier : il n'en est rien, l'affichage prends en compte le nombre maximal de point de vie du bouclier (qui vient d'augmenter)
Si vous les désactivez alors que votre bouclier est a fond par contre vous allez "perdre" les PV boucliers lors de la réactivation du booster (le temps de la recharge)
Dons, si bouclier tombé -> désactiver shield booster ! Et réactiver a l'issue !


- Quel que soit le nombre de points de vie du bouclier sa vitesse de recharge (de X pts de vie par seconde) ne dépend QUE de la classe de votre répartiteur.
Bouclier avec beaucoup de PV => lente recharge
Si vous mettez un bouclier A / Class max avec plein de boosters il va mettre un temps trééés long a se recharger car votre répartiteur n'est plus assez gros pour encaisser.

- Le choix Bouclier / shield cell / shield boosters doit se faire par rapport a votre style de combat et votre vaisseau (masse ? agilité ?).
Testez les différentes config ! La revente de modules ne fait pas perdre d'argent !

- Topics interessants sur le rapport Masse/energie/PV-bouclier sur un vulture (Merci Jean Passepartout):
www.elite-dangerous.fr/index.php/forum/l...sters-sur-le-vulture

Topic rapport puissance / classe
www.elite-dangerous.fr/index.php/forum/l...r-rapport-a-la-masse

Topic générique boucliers
www.elite-dangerous.fr/index.php/forum/l...ouclier?limitstart=0

- Image intéressante sur les boucliers du python avec cout/masse/prix (Merci Zephir44)
i.imgur.com/y9yLXh7.png



- Toute cette optimisation peut paraitre longue mais ne vous est-il jamais arrivé de vous en sortir avec un tout petit bout de cercle bouclier vaguement bleu ?
Ces astuces vous ferons gagner de précieux pourcents (peut être le temps que cette fois votre shield cell s'active !)


4 Coque / modules

- Votre coque a un nombre de "point de vie" (armure) que l'on peut augmenter avec des renforts de coques ("ensemble de mesure blabla...") ou en changeant de coque (emplacements cloisons)

- Vos modules on leurs propres PV. Plus ils sont gros et de qualité, plus ils ont de PV (je ne sais pas dans quelle mesure)

Plus le module est gros et lourd (masse B > masse A par exemple) plus il a de "PV" --- A CONFIRMER
Les modules B sont donc les plus résistants --- A CONFIRMER

- Vos modules prennent des dégats quand vous dépassez les 100% de chauffe

- Les renforts de coque ne protègent pas les modules, "augmentent" seulement le nombre de PV de la coque ET des modules (voir plus bas)
Ils rajoutent une valeur fixe a votre "armure" (PV), il vous faudra trouve la valeur d'armure de votre vaisseau pour savoir quel pourcentage un renfort va rajouter.

- Lien pour savoir combien on a d'armure en plus avec les renforts de coque
elite-dangerous.wikia.com/wiki/Hull_Reinforcement_Package

- Les coques améliorées (renforcées, militaires etc...) protègent les modules ET la coque.
1* Renforcé : +50% de PV en plus
2* Militaire : +100% de PV en plus (double)
3* Miroir : +300% PV contre les thermique (4 fois mieux) / +50% PV contre les cinétiques
4* Réactive : +300% PV contre les cinétiques / +50% PV contre les thermique

- Collisions : les coques améliorées vous renforcent aussi contre les collisions mais dans une moindre mesure (V1.2.07)
Attention : Spoiler ! [ Cliquer pour agrandir ]

Lien ou j'ai trouvé les infos :
Attention : Spoiler ! [ Cliquer pour agrandir ]


Les dégâts de collisions ne sont pas gérés de la même manière que ceux dû aux armes !
On voit que ça aide bien les petits et moyens vaisseaux mais sans effet sur l'anaconda (bug ?)

- Si le module Générateur est détruit, vous explosez indépendamment du nombre de PV de votre coque.

- Les coques et modules encaissent bien les armes thermiques / Mal les armes cinétiques

- Les missiles/torpilles font de gros dégâts a la coque mais peu (pas ?) aux modules

- Les modules sont sensibles a la précisions des tirs (et oui !) et sont particulièrement sensibles aux Railguns, Plasmas et frag canon (surtout a cause du burst dégât de ce dernier qui touche plusieurs modules)

- Apprenez a gerer le priorité de modules : En combat le fsd ne sert pas (armes sorties), de meme que l'ecoutille de soute, l'intercepteur fsd, le sillage fsd, etc... (tout ce qui sert pas en combat)
Cela vous permettra de faire grimper votre conso globale à 108 % sans problème.
Prévoyez plusieurs niveaux de priorité (on sait jamais si votre générateur a des ratés... )
Exemple des priorités que j'utilise :
Attention : Spoiler ! [ Cliquer pour agrandir ]


- Les renforts et coque améliorées vous rendent plus lourd et donc plus lent, moins maniable
Exemple : Un federal dropship a une grosse armure de base avec une mauvaise maniabilité -> autant le transformer en tank en boostant sa coque

- Les renforts de coque D sont beaucoup plus intéressants que les E : ils renforcent plus et sont plus légers pour pas bien plus cher

- Il semblerait qu'une coque améliorée + renfort de coque augmente l'efficacité de la coque
Renfort de coque : ajoute une valeur fixe
Coque amélioré : pourcentage de dégats subits en moins
Donc l'utilisation conjointe doit être encore plus efficace pour les PV coque.
Le pourcentage s'applique donc après le renfort de coque (a confirmer).

-Bonus : la coque miroir semble faire baisser la chaleur du vaisseau notamment prés des soleil... A confirmer


5 Armes


- Comme déjà dit, les armes thermiques font plus de dégats aux boucliers et les armes à projectiles font plus de dégâts à la coque. ( les plasmas/railsguns sont à part ils défoncent tout :P )

- Les armes thermiques consomment beaucoup d'energie (et chauffent beaucoup) / Les armes cinétiques en consomment très peu

- Les missiles sont de deux types : "Dumbfire" (roquettes / pas de ciblage / on tire et ça va tout droit) ou à tête chercheuse (nécessite de verrouiller la cible).
Un lance missile peut mettre un seul type de missiles (donc vérifiez à l'achat) et il peut contenir 2 fois plus de dumbfire que de têtes chercheuses.
Les missiles font très peu de dégâts aux boucliers mais "beaucoup" à la coque.
Les torpilles sont des super gros missiles et vous n'en avez qu'un ou deux par lance torpille (et elles sont très chères).

- Les Plasmas tirent de grosses boules assez lentes qui font de gros dégâts sur tout / Chers / Beaucoup de munitions / n'existe qu'en FIXE / Chauffent énormément
Et surtout les dégats sont très dépendant de l'angle de frappe. Il faut toucher la cible perpendiculairement à sa coque !

- Les canons électriques (railgun) nécessite un temps de charge avant le tir (il faut laisser appuyé sur le bouton et au bout d'un instant, ça tire)
Ils font de très gros dégâts ciblés notamment aux modules / Pas beaucoup de munitions /relativement chers / n'existe qu'en FIXE / Chauffent énormément

- Les multicanons sont le meilleur rapport qualité/prix cinétique à l'heure actuelle :P / Pas chers / Beaucoup de munitions / besoin de garder appuyé quelques secondes pour tirer
POST 1.3 : Nerf du temps de recharge plus fréquent et donc perte de DPS depuis ( 20% a la louche )

- Les canons / 105 munitions / Pas trop chers / Efficace contre les gros vaisseaux / Difficile contre les petits

- Les canons à fragmentation ont un énorme burst dégâts mais on a vraiment peu de munitions / On doit tirer de très prés (c'est le fusil à pompe de l'espace, pou les bourrins... je kiffe :silly: )

- Les lasers
Les pulse ont une une conso(+) limitée et sont le meilleur rapport cout/dégats(+)
Les burst sont le meilleur rapport conso(++)/dégats(++)
Les beam font le plus de dégâts(+++) pour une trés grosse conso (++++)

Maintenant un peu de technique...



- Les dégâts des armes diminuent avec la distance
Jusqu’à 500m, dégats maximum
A 1.5 km on fait déjà 33% de dégats en moins
A 2km, on fait deux fois moins de dégats
A 2,5km, on fait 4 fois moins de dégats
Les tourelles ne tirent plus au delà de 2km (tant mieux elle font plus rien...)
-> jusqu'à 1km on fait de bons dégâts
-> au delà de 2km, mieux vaut économiser ses condensateurs et se rapprocher.


- Niveau degats bruts (même arme, même classe) ET portée maximale (beam laser, mais le reste doit être du même ordre)
Fixes (170%) > Gimbal (140%) > tourelle (100%)
Donc à la louche monter ou descendre fait varier de 35% les dégats
Attention ! Ce n'est pas si grave car avec des fixes on tire moins souvent qu'avec des gimb et beaucoup moins souvent qu'avec des tourelles.
Donc en terme de DPS, ce n'est pas si éloigné, mais en terme de burst la différence est grande

Graphiques avec le degats en Mj/s sur les boucliers (pas la coque! Donc attention en comparant les lasers avec les cinétiques)







Rendement des armes (dégâts par cout énergétique dans le répartiteur de puissance)





- Classes :
Classe 3 fait environ 50% de dégâts en plus que la classe 2
Classe 2 fait environ 35% de dégâts en plus que la classe 1

-> 2 armes font plus de dégats qu'une seule de classe supérieure. (Un ASP fait plus de dégats qu'un Vulture niveau slots d'armes)

- Lasers
Beam ( 132%) > Burst (116%) > Pulse (100%) environ
-> la différence n'est pas flagrante, prenez au mieux de votre distributeur d'énergie car la consommation de suit pas ces valeurs.
Dans beaucoup de cas, les burst sont le meilleurs compromis
A noter que pour la coque, les beam font un peu plus de dégats que ce qui est indiqué (145% au lieu de 135%)


- A vous de voir suivant votre style ce qu'il vaut mieux en terme d'armes thermiques, l'idée est de jamais être à court d'énergie (vous perdez en DPS). Pour cela mettez les autres armes en cinétiques une fois trouvé le bon équilibre. (Qui dépend de votre répartiteur bien sur ! Prenez du A)

- POST 1.3 : attention la chauffe des lasers a encore été augmentée, il est plus facile de dépasser les 100% de chauffe en combat.

- Les dégâts des armes sont diminuées CONTRE LA COQUE des gros vaisseaux
3 classes d'armes et vaisseau (taille de la plus grande arme pou determiner le classe du vaisseau) :
1/petit , 2/moyen , 3/grand (4/énorme)
La règle est la suivante :
Si vous tirez sur la coque avec une arme plus petite que la taille du vaisseau ennemi, vous perdez 33% à 66% de dégats
Exemple :
Tir d'un class1 ou 2 sur un anaconda ( 4/enorme) -> 33% des dégats normaux (perte de 66% ! / 3 fois moins de degats !)
Tir d'un eagle (armes class 1) sur un ASP (2/moyen) -> 66% des dégats normaux (perte de 33%)
Tir d'un eagle (armes class 1) sur un Python (3/grand) OU un Anaconda (4/enorme) -> 33% des dégats normaux

Prerequis de calcul :
-"Degats" des armes sur boucliers (données precedemment acquises)
- Railgun/canon/missiles/torpilles comptent pour une classe de plus sur la reduction
- Les degats contre XXXX s'appliquent uniquement contre la coque des vaisseaux (PAS les modules)
- Pour les larmes thermiques (lasers) contre la coque, il y a probablement un modificateur inconnu qui n'est pas pris en compte ici; ou alors il y a un bonus sur les armes cinétiques contre la coque, bref ne comparez pas les thermiques et cinétiques contre la coque.
- Degats % classe inf correspond au bonus para rapport a la meme arme mais la classe en dessous (Bonus C3 % C2)
- Degats % Type inf corespond au bonus par rapport a la meme arme, meme classe mais type en dessous (Bonus Fixe % Gimbal par exemple)
- Réalisé PRE-1.3 (nerf multi canons depuis)

Graphiques des dégâts des armes synthétisé avec réduction contre la coque (PRE-1.3):


Version avec multiplicateur de degats (prise en compte qu'on tire plus avec une tourelle qu'une gimbal et qu'une fixe)
POST 1.3 : les tourelles mettent du temps a cibler en fonction de la vitesse avsolue et relative.
fixe x1 / gimb x1.3 / tourelles x1.5
Attention : Spoiler ! [ Cliquer pour agrandir ]


Lien Excel (si certains veulent l'ameliorer ou filtrer / Attention le TRI ne marche pas bien !!!):
mon-partage.fr/f/PB3mgl50/



Répartition des dégats après avoir passé les boucliers (merci Watashi Akasha)

Sur le dessin, on voit les modules internes en jaune et les modules externes en bleu.
Certains modules sont à la fois internes et externes (2 hitbox)



1 : Les dégâts sont diminués par rapport la résistance de la coque (valeur d'armure et type de coque).

2 : Les dégâts sont diminués par rapport à la différence entre la taille des armes et et la taille du vaisseaux (explication plus haut dans ce topic)
Valeur = Min(1.0 , Piercing / Hardness) A préciser
Cela ne s'applique qu'aux dégats sur la coque !

3 : Calcul de la probabilité de traverser la coque
Plus la coque est endommagée plus les chances augmentes (En gros, 40% de chances a 100% de coque et 80% de chances à 5% de coque).
Cela dépend aussi de l'arme utilisée.
Si ça ne pénètre pas on va à l'étape 8, sinon on continue.

4 : On détermine si le tir à toucher un module externe (bleu)
Si c'est le cas on passe à l’application des dégâts étape 7 sinon on continue.

5 : On calcul sur quelle longueur le tir à pénétré le vaisseau.

6 : Grâce à cela on détermine les modules internes touchés et une d'eux est choisi pour prendre les dommage (aléatoire avec pondération suivant la façon dont il est touché)
Si pas de module touché on va à l’étape 8 sinon on continue.

7 : On détermine de combien le module prend de dégât avec un ratio des dommages totaux (environ 80%) par rapport a la coque.
Cela dépend de l'arme utilisée.
On détermine également les dysfonctionnements du module ( Donc lors de l'impact de l'arme ).

8 : Le reste des dommages (100% si aucun module n'est touché) est attribué à la coque.

9 : Pour finir, applications des effets secondaires comme la surchauffe dûe au tir, des défaillance additionnel des modules ..


Ce qu'on peut en déduire :
- Un seul module peut etre touché a la fois
- Si un module externe est touché -> Pas de possibilité de prendre des dégâts sur les modules internes
- Il est possible de ne prendre aucun dégât sur un module, même avec un tir direct dessus (la beauté de l'aléatoire :side: )
- Les dégâts qui sont pris par les modules ne sont pas appliqués a la coque (et réciproquement B) )
- La valeur d'armure (donc les renforts d'armure) et le type de coque (militaire, renforcée...) PROTÈGE les modules en abaissant les dégâts qu'ils peuvent subir (1)
- Les dégâts diminués par rapport à la différence entre la taille des armes et et la taille du vaisseaux ne s'appliquent pas aux modules !




- Au bout de 5 secondes, votre tourelle perds en précision, il est nécessaire de mettre l'ennemi hors de porté par une manœuvre (comme une vrille) pour le remettre juste après, la tourelle aura à nouveau sa précision.
Par exemple, lever le nez si vos tourelles sont sur le dessus du vaisseau pour revenir immédiatement dès qu'elles arrêtent de tirer

- Depuis la 1.3, plus vos tourelles on une classe élevée, plus elles sont lentes à aligner les cibles.
De plus, leur capacité à viser précisément dépend de la vitesse absolue et relative de déplacemlent des vaisseaux (vous et ennemi).
En clair, un vaisseau qui vous tourne autour sera dur a aligner, idem si c'est vous qui tournoyez.
En conséquence, pour esquiver des tourelles, soyez rapide et agiles.
Si vous les utilisez, evitez au contraire ou mettez vos tourelles aux emplacements plus petits.
Enfin, vous pouvez gerer le tir des tourelles avec les groupes d'armes, servez vous en par exemple pour arreter les lasers si votre cible lance des chaffs

- De meilleurs capteurs, augmentent la précision des tourelles et armes gimbaled (Le doute persiste en Gimballed) .

- Les chaffs/pailettes sont efficaces contre les gimbaled ET tourelles, ce qui est très utile contre les gros vaisseaux !
On peut en équiper plusieurs pour etre presque en permanence protégé !
POST 1.3 : Les paillettes ont besoin d'energie dans le condensateur moteur pour s'activer. (A CONFIRMER)
C'est trés utile si vous etes un vaisseau plus maniable que votre cible (et donc derriere elle).
Pour les plus gros le gain est moins important car plus très efficace a courte distance.

- Possibilite de tirer en fixe avec des amres gimbaled en "dé-ciblant" l'ennemi. (contre paillettes par exemple)


6 Intercepteur FSD

- La distance maximale pour lancer l'interception augmente avec la qualité,la classe du module et votre vitesse
Quelques valeurs de range max :
4D: 700ls B)
3D: 520ls
2D: 360ls
2B: 480ls (A priori trop cher et trop lourd ! mieux vaut les modules D)

- Plus vous allez vite en vitesse absolue ET relative à votre cible, plus la distance pour lancer l'interception est élevée (jusqu'au max permis par votre module).

- Plus l'interception se déroule à vitesse élevée, plus vous subirez de dégâts en sortant du Supercruise.

- La difficulté du mini jeu diminue avec la distance qui vous sépare du vaisseau ennemi par rapport à la distance maximale du module.

- Il est possible que la qualité du module FSD influe sur la difficulté du mini jeu si vous êtes intercepté
-> A CONFIRMER

- Lorsque vous êtes interceptés, mettre les gaz à zéro vous soumet à l'interception MAIS vous permet de ne pas subir de dégâts (ou moins ?) et surtout de repasser en supercruise beaucoup plus vite si vous voulez fuir.
Donc si vous êtes en train de perdre au mini jeu -> gaz à zéro !

- Lorsque vous interceptez quelqu'un vous êtes IN-interceptable... Si vous n'arrivez pas a lancer l'interception sur joueur (ca coupe de suite) c'est qu'il est en train d’agresser quelqu'un ...

7 Bonus

Lien (anglais) vers le pilot's guide avec plein de details techniques
www.mediafire.com/download/5jxh750heuhze....Manual.Tutorial.pdf
tiré de :
forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=1...ewfull=1#post1682170

****
A suivre, j’éditerai pour la suite.
EDIT1 : corrections + ajout point 4
EDIT2 : bonus coque miroir
EDIT3 : Mise a jour des PIPS bouclier
EDIT4 : Mise a jour activation module shield booster
EDIT5 : Ajout commentaire FA off
EDIT6 : Ajout Interception
EDIT7 : priorité modules dans section modules
EDIT8 : Divers + armes
EDIT9 : Armes + divers points supplémentaires un peu partout
EDIT10 : ajout topic de Jean Passepartout dans la partie bouclier
EDIT11 : ajout lien de detail boucliers python
EDIT12 : ajout lien topics boucliers
EDIT13 : Précisions dangerosité ennemis / renommage astuces de combat
EDIT14 : Ajout Technique silent running en combat(Point 1)
EDIT15 : Ajout hypothese interception - Qualité FSD
EDIT16 : Update shield cells
EDIT17 : Ajout lien Valeurs de bouclier à jour
EDIT18 : Ajout exemple de priorités aux modules
EDIT19 : Rajout graphiques armes a jour + lien bonus (merci Baar Flint)
EDIT20 : Ajout "Les dégâts des armes sont diminuées contre les gros vaisseaux (et moyen)"
EDIT21 : mise a jour des valeurs pips boucliers
EDIT22 : Ajout dans "Coques" : Résistance aux collisions avec les coques améliorées
EDIT23 : Correction de la perte des 33% de dégâts contre gros vaisseaux -> que sur la coque !
EDIT24 : Plus un module est lourd (masse) plus il est résistant !
EDIT25 : Rajout du graphique Excel du dégâts des armes en tenant compte de la pénalité contre la coque des gros vaisseaux
EDIT26 : Update de ce fichier Excel + organisation du paragraphe
EDIT27 : POST 1.3 : Paillettes, degats des armes, chauffe, interdiction, nerf shield cell, tourelles
EDIT28 : Ajout dessin pour modéliser l'effet du propulseur dorsal/ventral sur le tangage
EDIT29 : Ajout dessin pour technique de retournement
EDIT30 : Ajout du dessin et du detail de l'application des degats sur coque et modules
EDIT31 : Ajout astuce freinage d'urgence en FA OFF
Dernière édition: il y a 1 an 7 mois par Boby.
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.
Cet utilisateur a été remercié pour son message par: Nicomak, Duita Rider, brictus, mosquito, FromtonRouge, Icarre, Jean Passepartout, KorelVral, onixis, euphore, Tealc, Akasha, LeBLOB777, Gedec, micbnd, Sparfell, Vuzz Voom, Chorizo, MagicTofu et cet utilisateur a 60 autres remerciements

Tactiques de combats il y a 2 ans 3 jours #40558

  • Arona
  • Portrait de Arona
  • Hors Ligne
  • Compétent
  • Messages : 109
  • Remerciements reçus 30
Merci! On apprend toujours des choses!
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 3 jours #40564

  • LeBLOB777
  • Portrait de LeBLOB777
  • Hors Ligne
  • Compétent
  • Messages : 222
  • Remerciements reçus 55
Mais c'est limite une bible çà !!!

Merci beaucoup étant pourtant doué pour le combat (en mode solo), j'ai appris pleins de trucs !! Allez hop au boulot ;)
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 3 jours #40570

  • Larja Vormekta
  • Portrait de Larja Vormekta
  • Hors Ligne
  • Maître
  • Elite Elder Alpha Yautja
  • Messages : 601
  • Remerciements reçus 84
Merci pour cette aide.
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 3 jours #40595

  • Jean Passepartout
  • Portrait de Jean Passepartout
  • Hors Ligne
  • Membre d'Honneur
  • Messages : 4567
  • Remerciements reçus 1879
Boby écrit:
1* Le nombre de pips de boucliers (SYS) augmentent la résistance de celui ci : 4 pips rend le bouclier 2 FOIS PLUS SOLIDE (double ses points de vie)
Je ne connais pas les valeurs pour 1, 2 et 3 pips mais ça doit être a peu près proportionnel.
Donc lorsque vous prenez des coups, vous DEVEZ AVOIR 4 PIPS boucliers.
Merci pour ce topo.
J'ai relevé une erreur.
L'effet du nombre de PIPS sur les boucliers n'est pas du tout proportionnel!
0 pips donne 100% d’absorption par le bouclier
1 pips donne 101%
2 pips donne 108%
3 pips donne 137%
4 pips donne 250%
En gros, y pas de différence significative entre 0 et 3 pips (x1 àx1.37), et une super amélioration avec 4pips (x2.5)
;)
Staying the course in ICE STORM*
Gardez le cap dans la Tempête de glace

ELITE █████████ ELITE █████████ RANGER █████████
Dernière édition: il y a 2 ans 3 jours par Jean Passepartout.
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.
Cet utilisateur a été remercié pour son message par: Boby, Larja Vormekta, Tofolooo

Tactiques de combats il y a 2 ans 3 jours #40603

  • Boby
  • Portrait de Boby
  • en ligne
  • Prince Noir, Prince Impérial, PsychoTechnodon
  • Messages : 5365
  • Remerciements reçus 2655
Jean Passepartout écrit:
Boby écrit:
1* Le nombre de pips de boucliers (SYS) augmentent la résistance de celui ci : 4 pips rend le bouclier 2 FOIS PLUS SOLIDE (double ses points de vie)
Je ne connais pas les valeurs pour 1, 2 et 3 pips mais ça doit être a peu près proportionnel.
Donc lorsque vous prenez des coups, vous DEVEZ AVOIR 4 PIPS boucliers.
Merci pour ce topo.
J'ai relevé une erreur.
L'effet du nombre de PIPS sur les boucliers n'est pas du tout proportionnel!
0 pips donne 100% d’absorption par le bouclier
1 pips donne 101%
2 pips donne 108%
3 pips donne 137%
4 pips donne 250%
En gros, y pas de différence significative entre 0 et 3 pips (x1 àx1.37), et une super amélioration avec 4pips (x2.5)
;)

Depuis une mise a jour (1.2?) ils ont modifié les valeurs 1, 2 et 3 pips a la hausse (pour que ce soit plus "cohérent") mais je ne sais pas dans quelle mesure.
Je pencherai pour
1p -> +30%
2p -> +80%
3p -> +150%
4p -> +250%
Mais c'est du ressenti pifomètre :whistle:

EDIT : pour le 4 pips tu as raison ca n'a pas changé -> edité
EDIT 2 : Rajout Point 4 coques / modules
EDIT 3 : corrections des fôootes + rajout bonus
Dernière édition: il y a 2 ans 3 jours par Boby.
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 3 jours #40750

  • Boby
  • Portrait de Boby
  • en ligne
  • Prince Noir, Prince Impérial, PsychoTechnodon
  • Messages : 5365
  • Remerciements reçus 2655
Bon et bien je m'auto-troll mon sujet :lol:
Apres recherche les pips boucliers depuis la 1.1 on monté
Je sais a peu pres dans quelle mesure a présent
forums.frontier.co.uk/attachment.php?att...d=1425976799&thumb=1

Donc
0 pip Bouclier de base
1 pip + 2 ou 3 % (!)
2 pips + 15%
3 pips + 50%
4 pips + 140% (!!!)

1 et 2 pips ne servent a rien !
Edit : merci Jean Passespartout
Dernière édition: il y a 2 ans 3 jours par Boby.
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 3 jours #40755

  • Jean Passepartout
  • Portrait de Jean Passepartout
  • Hors Ligne
  • Membre d'Honneur
  • Messages : 4567
  • Remerciements reçus 1879
Boby écrit:
Bon et bien je m'auto-troll mon sujet :lol:
Apres recherche les pips boucliers depuis la 1.1 on monté
Je sais a peu pres dans quelle mesure a présent
forums.frontier.co.uk/attachment.php?att...d=1425976799&thumb=1

Donc
0 pip Bouclier de base
1 pip + 2 ou 3 % (!)
2 pips + 15%
3 pips + 50%
4 pips + 240% (!!!)

1 et 2 pips ne servent a rien !

Je présume que tu voulais écrire
0 pip 100% Bouclier de base
1 pip 103% (!)
2 pips 115%
3 pips 150%
4 pips 240% (!!!) ou bien est comme tu l'as écrit 100%+240%=340%??
Staying the course in ICE STORM*
Gardez le cap dans la Tempête de glace

ELITE █████████ ELITE █████████ RANGER █████████
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 3 jours #40756

  • Arona
  • Portrait de Arona
  • Hors Ligne
  • Compétent
  • Messages : 109
  • Remerciements reçus 30
Le pip 1 permet de ne pas bloquer le rechargement du bouclier. ;-)

Il ne sert donc pas à rien. :P
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 3 jours #40757

  • Boby
  • Portrait de Boby
  • en ligne
  • Prince Noir, Prince Impérial, PsychoTechnodon
  • Messages : 5365
  • Remerciements reçus 2655
Jean Passepartout écrit:
Boby écrit:
Bon et bien je m'auto-troll mon sujet :lol:

Je présume que tu voulais écrire
0 pip 100% Bouclier de base
1 pip 103% (!)
2 pips 115%
3 pips 150%
4 pips 240% (!!!) ou bien est comme tu l'as écrit 100%+240%=340%??

En effet ! Merci Jean PassePartout !
C'est corrigé !
On a bien 240% de la valeur de bouclier / donc + 140% / donc bouclier 2.4 fois plus solide ;)
Arona écrit:
Le pip 1 permet de ne pas bloquer le rechargement du bouclier. ;-)

Il ne sert donc pas à rien. :P

Oui pas totalement pas a rien, mais je dis aussi qu'il ne faut pas avoir ses condensateurs à zéro :whistle:
Et le bouclier se recharge à une vitesse fixe tant que le condensateur n'est pas vide indépendamment du nombre de pips (et si on ne prends pas de tirs depuis 5 sec)
Et vu le gain, il vaut mieux mettre 0 temporairement pour recharger autre chose voir faire un boost.
Après c'est sur que ça dépends du combat et du vaisseau...
Dernière édition: il y a 2 ans 3 jours par Boby.
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 3 jours #40764

  • Rastignac
  • Portrait de Rastignac
  • Hors Ligne
  • Bleu
  • Messages : 38
  • Remerciements reçus 9
Hello,

Super post :)

Concernant le fight assist off, certains l'utilisent tout le temps ?

Perso, je m'en sers surtout pour fermer l'angle de rotation et me retrouver derrière un ennemi mais quand je le vois devant moi, je le réactive (laser sans assistance et canons en grim).

Ca serait intéressant à savoir parce que vu les compensations à faire en off j'ai un peu abandonné l'idée de le virer totalement.


Merci,

Rastignac
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 3 jours #40768

  • Larja Vormekta
  • Portrait de Larja Vormekta
  • Hors Ligne
  • Maître
  • Elite Elder Alpha Yautja
  • Messages : 601
  • Remerciements reçus 84
Personnellement, je joue sans assistance en combat, mais, pour moi, il manque une fonction essentielle pour pouvoir l'utiliser de manière "viable" :
L'utilisation du "boost" ne correspond pas à ce que j'attendais.
Quand vous utiliser le boost, il s'enclenche pour une durée donnée, et on ne peut pas faire de "petits acoups" pour corriger sa trajectoire. Si le boost se consommer, et consommait l'énergie lui étant alloués à la manière d'un "beam", le pilotage sans assistance serait une vraie tuerie, car tout en dérivant, un petit coup de boost d'une seconde permettrait de changer de trajectoire, tout en gardant une mobilité accrue et une liberté de rotation formidable. Ou alors garder le boost telle qu'il est mais ajouter un "combat boost" qui se comporterait comme décrit ici.(dans ce cas il serait moins puissant que le boost comme on le connait, mais permettrait juste de changer de trajectoire en mode assist OFF, en donannt de petite "impulsion" au thrusters)

Pour compenser ce manque, je met la touche du flight assist en mode "appui pour fonctionner" et pas en mode "basculement" et me sert du mode assist ON pour simuler ces "impulsions", mais cela m'oblige a utliser la touche Pinkie du stick en permanence pendant les combats et a la rel&écher juste quand j'ai besoin d'une impulsion et à la fin des combats.
Idem pour les phases d'appontage, je dois passer par le panneau de droite pour changer le fonctionnement de la touche lors de ces phases.

Une idées serait de pouvoir lui attribuer 2 touches avec des fonctionnements différents désynchronisés :
une touche en mode basculement et une autre en mode "appui", e qui permettrais de mettre l'assist sur OFF par défaut, et de passer sur ON par impulsion sur demande via le second bouton.
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.
Cet utilisateur a été remercié pour son message par: Icarre

Tactiques de combats il y a 2 ans 3 jours #40771

  • Sparfell
  • Portrait de Sparfell
  • Hors Ligne
  • Létal
  • Messages : 2130
  • Remerciements reçus 864
Ce que tu décris ressemble à l'utilisation des thrusters latéraux et verticaux, somme toute, non ?
"La violence est le dernier recours de l'incompétence" - Isaac Asimov - Fondation
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 2 jours #40775

  • Larja Vormekta
  • Portrait de Larja Vormekta
  • Hors Ligne
  • Maître
  • Elite Elder Alpha Yautja
  • Messages : 601
  • Remerciements reçus 84
Non, pas tout a fait, mais il faudrait le même principe que les ventraux et dorsaux appliqué aux avant et arrière, mais en un peu plus "puissant" histoire de donnée une accélération vers l'avant (ou l'arrière) plus prononcée que les gaz actuels, et de manière courte mais vive, qui viendrait s'ajouter à ces mouvements, car en mode Assist OFF, tu a l'impression de "drifter" dans tout les sens, mais pour partir tout droit devant toi, de manière brusque, pour changer ta trajectoire, le boost actuel est pas vraiment adaptée, et jouer avec les Gaz est pas assez réactifs, du coup le fait de repasser en assist ON peut palier au problème mais limite un peu les manœuvres pour le coup.

C'est compliquer à décrire, mais pour illustrer, si tu à connu à l'époque "Freelancer" c'était ce qu'on appeler le vol "coupure moteur + boost" et c'était redoutable...
Dernière édition: il y a 2 ans 2 jours par Larja Vormekta.
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 2 jours #40789

  • Boby
  • Portrait de Boby
  • en ligne
  • Prince Noir, Prince Impérial, PsychoTechnodon
  • Messages : 5365
  • Remerciements reçus 2655
Je suis pas certain de tout comprendre mais tu peux binder une touche "marche avant a fond" et une touche "marche arriere a fond" dans les controles.
Je me sers de celles-ci lorsque je suis en FA off.
Du coup tu gères bien chaque thruster indépendamment des autres en rajoutant les touches de translations (et en conservant l'inertie, le tout limité par une vitesse de déplacement maximum)

Apres effectivement, ces touches restent limitées à l’accélération de ton vaisseau

Je ferai peut etre un EDIT pour le FA off, mais il y a tellement a dire...
Dernière édition: il y a 2 ans 2 jours par Boby.
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 2 jours #40791

  • Larja Vormekta
  • Portrait de Larja Vormekta
  • Hors Ligne
  • Maître
  • Elite Elder Alpha Yautja
  • Messages : 601
  • Remerciements reçus 84
Effectivement, et les accélération du vaisseau sont limités :/, alors qu'un petit coup de boost (pas le boost prolonger d'aujourd'hui) aiderais vraiment beaucoup :)

Puis réussir a voler en assist OFF donne un gros avantage en combat :)
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 2 jours #40796

  • Boby
  • Portrait de Boby
  • en ligne
  • Prince Noir, Prince Impérial, PsychoTechnodon
  • Messages : 5365
  • Remerciements reçus 2655
Larja Vormekta écrit:
Effectivement, et les accélération du vaisseau sont limités :/, alors qu'un petit coup de boost (pas le boost prolonger d'aujourd'hui) aiderais vraiment beaucoup :)

Puis réussir a voler en assist OFF donne un gros avantage en combat :)

Je suis pas sur que ça limite tant que ça en vulture :)
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 2 jours #40830

  • Lary Starkeeper
  • Portrait de Lary Starkeeper
  • Hors Ligne
  • Membre d'Honneur
  • Geôlier des étoiles
  • Messages : 1137
  • Remerciements reçus 196
Bien ! Globalement c'est vrai. Mais :
Boby écrit:
- Le flight assist off (FA off) est trés difficile à maitriser mais vous rendra autant en combat.
Un "excellent" joueur "FA on" perdra le plus souvent contre un "bon" joueur "FA off"

Non. L'avantage du FA OFF c'est de pouvoir aller dans une direction et tirer dans une autre à une vitesse plus élevée qu'avec des thrusters latéraux/verticaux. L'inconvénient c'est la stabilité et la précision du tir.

J'apporterai un contribution supplémentaire quant aux boucliers :
Chaque vaisseau possède un bouclier dit "de base" qui est affichier lors de la l'achat du vaisseau. Un Shield Generator va agir comme un multiplicateur sur ce bouclier de base. C'est pour ça qu'un bouclier A5 sur un Vulture est BEAUCOUP moins bon qu'un A5 sur un Fer-de-Lance
Dernière édition: il y a 2 ans 2 jours par Lary Starkeeper.
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 2 jours #40832

  • Larja Vormekta
  • Portrait de Larja Vormekta
  • Hors Ligne
  • Maître
  • Elite Elder Alpha Yautja
  • Messages : 601
  • Remerciements reçus 84
Exactement, mais en config "double joystick" (voir les vidéos sur Y*utube) c'est plutôt stable quand on a pris le coup (et pas mal de gros PK utilise le "double Joy" pour prendre l'avantage)
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 2 jours #40874

  • Boby
  • Portrait de Boby
  • en ligne
  • Prince Noir, Prince Impérial, PsychoTechnodon
  • Messages : 5365
  • Remerciements reçus 2655
Lary Starkeeper écrit:
Bien ! Globalement c'est vrai. Mais :
Boby écrit:
- Le flight assist off (FA off) est trés difficile à maitriser mais vous rendra autant en combat.
Un "excellent" joueur "FA on" perdra le plus souvent contre un "bon" joueur "FA off"

Non. L'avantage du FA OFF c'est de pouvoir aller dans une direction et tirer dans une autre à une vitesse plus élevée qu'avec des thrusters latéraux/verticaux. L'inconvénient c'est la stabilité et la précision du tir.

Euh... pourquoi "non" ? :huh:
Je trouve justement que tirer dans une direction tout en continuant à se positionner par rapport à l'adversaire (aller dans une autre direction), ça confère un gros avantage si on maitrise.

Je vais editer pour rajouter ton commentaire "avantage".
Dernière édition: il y a 2 ans 2 jours par Boby.
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 2 jours #40875

  • Zedenjika
  • Portrait de Zedenjika
  • Hors Ligne
  • Expert
  • Vipère.
  • Messages : 364
  • Remerciements reçus 188
Avec l'assistance au vol désactivée, tu dois aussi spammer le boost si tu veux changer (rapidement) de vecteur, ce qui n'est pas le cas avec l'assistance activée.
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 2 jours #40892

  • Lary Starkeeper
  • Portrait de Lary Starkeeper
  • Hors Ligne
  • Membre d'Honneur
  • Geôlier des étoiles
  • Messages : 1137
  • Remerciements reçus 196
Boby écrit:
Lary Starkeeper écrit:
Bien ! Globalement c'est vrai. Mais :
Boby écrit:
- Le flight assist off (FA off) est trés difficile à maitriser mais vous rendra autant en combat.
Un "excellent" joueur "FA on" perdra le plus souvent contre un "bon" joueur "FA off"

Non. L'avantage du FA OFF c'est de pouvoir aller dans une direction et tirer dans une autre à une vitesse plus élevée qu'avec des thrusters latéraux/verticaux. L'inconvénient c'est la stabilité et la précision du tir.

Euh... pourquoi "non" ? :huh:

Parce que c'est un avantage que tu gagnes au détriment du pouvoir de rapidement changer de direction. En vol linéaire tu es plus facilement ciblable. De même que les manœuvre FA OFF semblent plus rapides, en fait elle le sont car elle ne change pas la trajectoire de ton vaisseau, ce qui signifie que même si tu re-centre plus vite une cible, elle te recentre tout aussi vite car tu vas toujours dans le même sens.
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 2 jours #40914

  • Boby
  • Portrait de Boby
  • en ligne
  • Prince Noir, Prince Impérial, PsychoTechnodon
  • Messages : 5365
  • Remerciements reçus 2655
Je ne suis pas de ton avis, rien ne t'empeche de compenser ta trajectoire avec les propulseurs tranversaux comme le ferait le fa on.
De meme en utilisant les propulseurs principaux.
La difference, outre la difficulté c'est que tu as le choix
On a tendance a deraper aussi du moment que le vaisseau a de l'inertie avec le fa on... Il m'arrive souvent de me retourner avec mon clipper et de me retrouver en marche arriere bien que j'ai les gaz a fond vers l'avant.
Par contre , c'est tres flagrant en fa off effectivement.
Cela dit je ne suis pas un pro de ce style de combat surtout que je suis clavier souris...:-D
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 2 jours #40955

  • Lary Starkeeper
  • Portrait de Lary Starkeeper
  • Hors Ligne
  • Membre d'Honneur
  • Geôlier des étoiles
  • Messages : 1137
  • Remerciements reçus 196
Pour ma part je combine les deux car je ne crains pas le face à face (c'est même beaucoup plus facile pour moi :))
J'effectue mes manœuvres en FA OFF et dès que je dois faire feu le passe en FA ON pour stabiliser le tir avant de repasser en FA OFF (le FA ON n'est activé que quelques secondes).

J'ai beau avoir un HOTAS, je n'arrive pas à reproduire parfaitement un changement de trajectoire FA ON en FA OFF.
Dernière édition: il y a 2 ans 2 jours par Lary Starkeeper.
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 1 jour #41009

  • Boby
  • Portrait de Boby
  • en ligne
  • Prince Noir, Prince Impérial, PsychoTechnodon
  • Messages : 5365
  • Remerciements reçus 2655
Pareil je combine les deux car je suis loin de maitriser la chose.
Mais s'en servir un petit peu apporte déja beaucoup :)


Ajout point 6 intercepteur FSD
Dernière édition: il y a 2 ans 1 jour par Boby.
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 2 ans 22 heures #41223

  • Boby
  • Portrait de Boby
  • en ligne
  • Prince Noir, Prince Impérial, PsychoTechnodon
  • Messages : 5365
  • Remerciements reçus 2655
Je rajoute le début du chapitre armes.
A affiner, certaines valeurs sont pas très précises...
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 1 an 11 mois #41498

  • Boby
  • Portrait de Boby
  • en ligne
  • Prince Noir, Prince Impérial, PsychoTechnodon
  • Messages : 5365
  • Remerciements reçus 2655
Bwaaaaa! Ajout sur chapitre armes + correction des fooootes :sick: + divers points un peu partout (FSD / wings...)
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 1 an 11 mois #41635

  • Brune
  • Portrait de Brune
  • Hors Ligne
  • Bleu
  • Messages : 30
  • Remerciements reçus 12
Big up pour cette sythèse, qui mérite un sticky.
(en particulier pour le lien sur les shield cells.)
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 1 an 11 mois #41824

  • Boby
  • Portrait de Boby
  • en ligne
  • Prince Noir, Prince Impérial, PsychoTechnodon
  • Messages : 5365
  • Remerciements reçus 2655
Ajout d'un lien pour le topic de Jean Passepartout avec un interessant rapport Bouclier/Conso/Masse
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.

Tactiques de combats il y a 1 an 11 mois #42161

  • Zephir44
  • Portrait de Zephir44
  • Hors Ligne
  • Compétent
  • Messages : 227
  • Remerciements reçus 85
Salut,

Merci pour cette belle synthèse !!

A tout hasard je partage un comparatif(source Reddit) sur les boucliers concernant le python, c'est un peu spécifique, mais ça permet de se rendre compte en fonction : puissance/prix/poids du rendement d'un bouclier.


i.imgur.com/y9yLXh7.png
L'administrateur a désactivé l'accès en écriture pour le public.
Modérateurs: Ian Baristan, Moderateur 1, Moderateur 2, Moderateur 3, Moderateur 4
Temps de génération de la page : 0.425 secondes