Descritpion des sous-sytèmes

Sous Systèmes

Les systèmes de bases.

Commençons tout d’abord par les systèmes de bases que tous les vaisseaux possèdent à ce jour :

1. Générateur d’énergie (Power Plant)
2. Répartiteur d’énergie (Power Distribution)
3. Support de vie (Life-Support)
4. Propulseurs (Drives)
5. Générateur de bouclier (Shield Generator)
6. Armements et utilitaires (Weapons & Utilities)
7. Générateur de distorsion temporelle (Frameshift-Drive)
8. Train d’atterrissage (Landing gear)
9. Ecope et trappe à cargaison (Cargo Scoop)
10. Verrière (Windshield)

Commençons par le sous-système qui est sûrement le plus important :

Générateur d’énergie (Power Plant)
Ce module alimente votre vaisseau en énergie tel une centrale électrique, ce qui le rend vital pour tous les autres sous-système.  Actuellement les vaisseaux sont équipés d'un seul générateur, chaque type de vaisseau a un modèle de générateur propre qui pourra, dans le future, être changé par un modèle plus performant (plus gros et lourd) ou un plus petit afin de gagner de la masse et donc en distance de saut. Chaque modèle de générateur aura une puissance admissible maximum, cette valeur définira combien de sous-système il pourra alimenter en même temps sans subir de dysfonctionnement (coupure de vos différents systèmes). Si vous atteignez ce seuil limite et que vous n'avez pas la possibilité de changer de modèle de générateur, il vous faudra gérer les priorités de distribution d'énergie (voir plus bas "Priorités de distribution d'énergie"). La position de ce module peut varier d’un vaisseau à l’autre mais il est généralement positionné directement derrière le cockpit. Si ce sous-système est détruit votre vaisseau sera également détruit ou hors d’usage. Ceci en fait la cible principale si l’on veut détruire rapidement un vaisseau! Malheureusement sa position sur le dessus ou le dessous du vaisseau nécessite un angle d’approche spécifique afin de pouvoir l’atteindre. 

Répartiteur d’énergie (Power Distribution)
Ce module vous permet l’allocation de l’énergie aux différents modules de votre vaisseau et plus particulièrement la balance entre le Système (SYS), la Propulsion (ENG) et l’armement (WEP). La destruction ou le fait d’éteindre ce sous-système passera l’allocation des points de ces trois éléments à zéro, ce qui réduira considérablement les performances de votre vaisseau (SYS = 0 plus de régénération des boucliers / ENG = 0 vitesse maximum et braquage du vaisseau réduit / WEP = 0 plus de dissipation de chaleur des armes à énergie et apparemment réduction de l’efficacité du guidage des armes autoguidées. Ce module est généralement positionné sur le dessus ou le dessous des vaisseaux et symétriquement par rapport au générateur de bouclier. Néanmoins il n’est pas une cible prioritaire car même s’il est détruit le vaisseau reste opérationnel. Si ce module est endommagé les points entre SYS|ENG|WEP commenceront à se répartir de façon aléatoire.

Vous trouverez plus de détail ici (très bon post de Hectarion)

Support de vie (Life-Support)
Voici un autre module que vous n’aimeriez pas perdre! Ce module génère une atmosphère viable dans votre vaisseau et la perte de celui-ci vous fait passer sur une réserve d’oxygène de secoure. Dès lors il vous reste 10 minutes d’oxygène afin de réparer ce module ou de rejoindre un astroport. Si aucune action n’est effectuée dans ce laps de temps c’est la suffocation, puis la mort… Concernant la réparation de ce sous-système, il vous faudra un module de réparation et le réparer à hauteur de 80% minimum afin de régénérer une atmosphère dans votre vaisseau. Notez également que l’intérieur des stations est pourvu d’une atmosphère. Ce module est généralement localisé dans le cockpit.

Propulseurs (Drives)
Ce module permet à votre vaisseau de se déplacer aisément dans l’espace. Sa perte réduira la vitesse de votre vaisseau à 10% de votre vitesse maximum et lui donnera la maniabilité d’un fer à repasser… Si vous êtes engagé dans un combat, votre seul salut résidera dans la possibilité de passer en Super Cruise’’ si bien entendu votre générateur de distorsion temporelle (Frameshift-Drive) est encore fonctionnel. Actuellement chaque vaisseau possède deux propulseurs et sont placés à l’arrière du vaisseau. Une cible de choix si vous voulez immobiliser un vaisseau sans le détruire ou tuer ses occupants. Le fait de détruire l’un des deux propulseurs a pour effet de détruire les deux (pour l’instant !). Fait remarquable, les propulseurs sont les modules qui génèrent le plus de chaleur, leur destruction peut faire disparaître le vaisseau de votre radar. 

Générateur de bouclier (Shield Generator)
Un autre système que vous ne voudriez pas perdre! Ce module génère un champ de force qui protège votre vaisseau de tous les éléments hostiles qui pourraient vous nuire. Les plus grands vaisseaux peuvent avoir plusieurs de ces modules afin de couvrir l’intégralité de leur coque. La perte de ce générateur supprimerait la protection et la possibilité de régénérer le bouclier. Ce module n’est cependant pas une cible prioritaire à détruire dans le feu de l’action, par contre deux trois tirs dans le module, afin de l’endommager, pourront de vous donner un petit avantage dans l’issue du combat.

Armements et utilitaires (Weapons & Utilities)
Ces sous-systèmes sont variables dans leurs nombres et leurs positions d’un vaisseau à l’autre. Chacun de ces modules peuvent être ciblés et détruits individuellement. Tout comme pour le générateur de bouclier, ces modules ne sont pas des cibles prioritaires mais les endommager peuvent générer des disfonctionnements qui peuvent vous être salutaire.

Générateur de distorsion temporelle (Frameshift-Drive)
Ce module permet à votre vaisseau de passer en ‘’Super Cruise’’, ce qui vous permet de voyager rapidement d’un point d’intérêt à un autre à l’intérieur d’un même système stellaire. Il vous permet également d’effectuer des sauts en Hyperespace, ce qui vous permet de passer d’un système stellaire à un autre. La perte de ce système vous mettra dans une situation très délicate si vous n’êtes pas à proximité d’une station. Votre seul solution sera de lancer un signal de détresse afin que quelqu’un viennent vous dépanner (enfin quand ce sera possible…). Ce module est généralement positionné au centre à l’arrière des vaisseaux. Ceci n’est pas une cible prioritaire.

Train d’atterrissage (Landing gear)
Comme son nom l’indique, cet élément permet à votre vaisseau de se poser dans les stations et les astroports. Le nombre de trains d’atterrissages peut varier en fonction de la taille de votre vaisseau et sont placés sous le vaisseau. 

Ecope et trappe à cargaison (Cargo Scoop)
Ce module, non sans importance, que vous avez certainement déjà tous utilisé est l’écope et soute à cargaison. Si la trappe est détruite, vous ne pourrez plus la déployer afin de récupérer des containeurs abandonnés ou perdus et vous perdrez progressivement vos propres containeurs. Ceci est le module parfait à viser si vous voulez délester un vaisseau de sa cargaison sans détruire le vaisseau ni tuer l’équipage. Ce module est généralement placé sous le vaisseau et, au vu de sa taille, est relativement facile à cibler. Vous trouverez ci-dessous les effets des dégâts sur la cargaison :

• A 60%, la trappe endommagée perdra approximativement 50% de la cargaison.
• A 40%, environ 90% de la cargaison sera libérée.
• A 20%, 95% de la cargaison sera évacuée.
• Sous 10%, quasiment, voir la totalité de la cargaison flottera dans l’espace.
Attention, certains containeurs peuvent être détruits par vos tirs lors de leur fuite à travers la trappe ! 

Verrière (Windshield)
Enfin le dernier élément, qui n’est pas vraiment un sous-système, mais qui une importance vitale, est la verrière de votre cabine. Sa destruction entrainera les mêmes conséquences que la destruction du support de vie plus la disparition du ‘’HUD’’. Le gros inconvénient est que cet élément ne pourra être que réparé dans une station. Il sera généralement plus efficace de détruire la verrière que les supports de vie… le problème est que vous ne serez pas averti par sa destruction.

Informations générales sur les sous-systèmes.

Priorités de distribution d'énergie.
Chaque sous-système consomme une certaine quantité d'énergie, quand la somme d'énergie consommée par les différents systèmes actif est trop importante, le générateur d'énergie risque de dysfonctionner et donc de couper de façon aléatoire différents sous-systèmes voir tous dans le pire des cas. Afin d'éviter que tout votre vaisseau ne tombe en panne à un moment critique, tel un combat par exemple, gérer la priorité de distribution d'énergie devient impératif. Afin de prioriser les sous-systèmes, ils doivent être classés dans un groupe de priorité de "1" à "5", plus le chiffre est élevé plus ce module sera coupé tard. Imaginons que le "Power plant" prenne des dégâts et qu'il ne puisse plus alimenter tout le vaisseau, les priorités "1" seront coupées en premier (y mettre par exemple le "Cargo Scoop" et "Sensor Suite" et/ou une de vos arme, la moins importante). En priorité "2", on peut mettre le "Life-Support" (cela laisse 10 minutes pour fuir ou gagner, et on peut le réactiver au calme après) et une autre arme, puis en "3" les "Shields" (Là il faut partir!), et enfin laisser les Drives et "Frameshift" en "4" sous peine de ne pas du tout pouvoir s'enfuir! Ce n'est qu'un exemple, à adapter en fonction de votre vaisseau/équipement/style de jeu. (Merci Hectalion pour l'exemple ;-) )

Durabilité.
Tous les différents sous-systèmes ont approximativement la même résistance et durabilité aux attaques. Certains sont plus délicats à toucher que d’autres dûs à leur position sur le vaisseau même si les zones de frappes (Hit Box) sont sensiblement équivalentes. Le type de dégâts infligés aux modules dépendra de la façon dont vous les toucherez, un tir direct infligera approximativement 50% des dégâts d’arme, un tire indirect infligera naturellement des dégâts inférieurs. Il semble que les sous-systèmes des grands vaisseaux sont plus résistants que ceux des vaisseaux plus petits.  Pour exemple, une salve d’un « Rail gun » détruira un sous-système des vaisseaux de taille inférieur ou égale au Cobra, pour un même module sur un Anaconda il en faudra 2 à 3. Autre exemple, il faudra entre 20 à 30 tirs de laser à impulsion classe 2 ‘’Pulse Laser’’ pour détruire un sous-système d’un Cobra. Il en faudra légèrement moins pour ceux d’un Sidewinder ou d’un Eagle.

Ciblage des sous-systèmes.
Si vous voulez sélectionner un sous-système sur un vaisseau, vous devez tout d’abord cibler le vaisseau lui-même. Puis dans la fenêtre de gauche ‘’Target Panel’’, allez dans l’onglet ‘’Sub-systems’’ afin de sélectionner votre module cible. Quand vous ciblez un sous-système, un réticule apparaît sur le module visé. Généralement, comme précisé dans la description des sous-systèmes plus haut, chaque module est positionné à un endroit spécifique sur le vaisseau. Ceci sous-entend que vous devez vous placer correctement par rapport au vaisseau attaqué afin de pouvoir touché le sous-système. Par exemple, vous ne pourrez toucher la trappe à cargaison en tirant sur le dessus du vaisseau. 

Module de réparation embarqué.
Ce module doit s’acheter dans une station et être monté sur l’un de vos slots de support ‘’Support slot’’.  Ce sous-système additionnel vous permettra de réparer certain autre sous-système sans passer par le hangar d’une station. Cet équipement s’avèrera très utile pour la réparation des Support de Vie (Life-Support) ou du Générateur de distorsion temporelle (Frameshift-Drive). Néanmoins, certains sous-systèmes ne pourront être réparés avec cet utilitaire comme les Propulseurs (Drives) ou Générateurs d’énergie (Power Plant), dans tous les cas si ce dernier venait à être détruit, votre vaisseau le sera également.

 

J’espère que cela vous aidera dans la découverte d’Elite Dangerous ;)

Je vous ajouterai dans un deuxième temps la localisation physique par vaisseau à l’aide d’image. 

Traduction par Duita Rider