Guide du combat

Voici un Guide très complet sur le Combat dans Elite Dangerous proposé par Boby.

 

1 Pilotage : Vitesse / déplacement
    * Remarques de base
    * Connaitre son ennemi
    * Gestion de la vitesse
    * Le boost
    * Inertie
    * Le Flight assist OFF
    * Manoeuvres
    * En Wings
    * Silent running


2 Répartiteur de puissance
    * Regle principale
    * Remarques générales
    * Effet des pips


3  Boucliers / Shield cells (cellules d'energie) / Shield boosters (survolteur)
    * Principes de base du bouclier
    * Shield cells (Cellules d'energie)
    * Shield boosters (Survolteur de bouclier)
    * C'est quoi le mieux ?


4 Coque / modules
    * La coque
    * Les modules
    * Répartition des dégats après avoir passé les boucliers
    * Collisions


5 Armes
    * Petit panorama...
    * Maintenant un peu de technique...
    * Réduction des dégats
    * C'est bien beau mais faut pouvoir toucher l'ennemi !


6 Intercepteur FSD


7 Bonus
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1 Pilotage : Vitesse / déplacement

Remarques de base :

- Si vous êtes plus rapide/agile, allez au corps a corps
- Si vous êtes plus lourd / plus lent, évitez le corps a corps
- A part si vous savez ce que vous faites, a partir de 2-3 ennemis simultanés, fuyez si vous êtes seul
- Votre vitesse doit être dans la zone bleue pour tourner plus vite / ça marche aussi en vitesse négative (en reculant)
- Essayez de rester le plus possible dans les 6h de l'ennemi plutot que d'essayer de lui tirer dessus en permanence


Connaitre son ennemi :

- Apprendre a reconnaitre la taille et dangerosité des vaisseaux ennemis (NPC) par rapport à vous.
(-) vaisseaux de pur commerce (malus danger)
(+) vaisseaux de pur combat (bonus danger)

Petits : hauler(-) < sidewinder < adder < eagle(+) < imperial eagle(+) <  viper(+), cobra, Diamondback scout
Moyen  : T6(-) < ASP, Diamondback Explorer < Vulture(+)
Gros   : T7(-) < T9(-) < Orca < Fed dropship < Impérial clipper, Federal Assault Ship, Fer de lance (+) < Python, Federal Gunship < Anaconda, Imperial cutter, Federal Corvette

Attention! piloté par un joueur, cela dépend énormément du fitting (niveau ingénieurs) et de son pilotage.


Gestion de la vitesse :

- La vitesse que vous réglez est un pourcentage de la vitesse max actuelle
Votre vitesse ainsi que votre zone bleue varie en fonction du nombre de pips dans les moteurs
Si vous voulez tourner court, il vaut mieux 1 pip moteur voir zéro : vous tournez un peu moins vite mais plus court car votre vitesse en zone bleue est faible
Inversement avec 4 pips, votre vitesse en zone bleue est plus élevée et vous tournez plus large (mais plus vite) et donc vous augmentez la distance avec l'ennemi


Le boost :

- Le boost vous permet de tourner très vite pendant 2-3 sec, attention par contre, vous allez devoir
ralentir ensuite et vous serez peu maniable à ce moment (zone bleue) : c'est à double tranchant !

- Le boost a aussi un très gros effet sur les propulseurs dorsaux/ventraux /latéraux


Inertie :

- Plus votre vaisseau est lourd, moins il va vite, moins il tourne et plus il a d'inertie (dérape en virage).
Les petits vaisseau agiles puisent leur force dans leur agilité, attention a ne pas trop les alourdir
En pur combat monosysteme vous pouvez même réduire votre réservoir a carburant

- En flight assist Off (FA OFF), votre inertie devient infinie : vous dérapez en permanence sans ralentir... et cela peut agréablement s'exploiter en combat :)


Le Flight assist OFF :

- C'est l'art de viser une direction en se dirigeant vers une autre.
Le vaisseau est plus rapide, plus agile mais plus difficile a controler et maitriser
On peut toutefois assez facilement apprendre quelques mouvements réalisés en FA OFF, puis revenir en mode normal pour tirer

- Le flight assist off (FA off) est trés difficile à maitriser mais vous rendra autant en combat.
Un "excellent" joueur "FA on" perdra le plus souvent contre un "bon" joueur "FA off"

- Freinage d'URGENCE : FA OFF, plein gaz arrière (touche poussée arrière) permet de freiner beaucoup plus fort :)
Très utile si comme moi, vous passez la porte des stations a plus de 250 pour échapper aux scans  tongue-out



Manoeuvres :

- Utilisez toujours les thrusters dorsaux et ventraux pour tourner systématiquement plus vite :
si vous allez vers le haut et que vous voulez tourner "plus court", utiliser le propulseur ventral (virage a la corde)
si vous voulez tourner "plus long"/virage a l’extérieur (tourner vite mais augmenter la distance avec votre ennemi), utiliser le propulseur dorsal
Et réciproquement si vous allez vers le bas.



Bien sur, on parle d'un looping vers le haut (tangage); le graphique prends la position d'un observateur qui serait sur le coté.
Il n'y a pas de roulis (pour l'instant ? tongue-out ) et le résultat final est très dépendant de la puissance du propulseur ventral/latéral.
L'effet est léger sur un clipper ou un T9, mais beaucoup plus lorsqu'on a un vaisseau plus maniable (vulture, eagle etc...)
Ci dessous le résultat si on alterne les deux propulseurs a mi-retournement.



Suivant qu'on en utilise un seulement, on change la distance par rapport a l’adversaire.
Si on utilise les deux on change également cette distance mais pas de la même façon.

Bonus : Influence des pips Moteurs sur la rotation (c'est cumulable avec les graphes précédents) :



Une technique de retournement qui en découle :
Lorsqu'on a un adversaire dans ses 6 H, on commence un virage large (dorsal), de manière a s’éloigner (et endormir la vigilance de l'ennemi) suivi d'un boost en utilisant l'autre propulseur (ventral) afin de faire un virage très serré, on continue le dérapage jusqu’à avoir l'ennemi dans son viseur.
On peut même utiliser seulement le propulseur ventral pour tourner encore plus serré pendant la phase de boost. (en contrepartie vous serez moins véloce a la fin du boost mais plus proche de l'ennemi)



Tactique de retournement précédente mais de face pour passer dans le dos de l'ennemi en FA OFF (délicieux)
On peut utiliser les pleins gaz arrière en même temps pour augmenter l'effet du dérapage (et donc la distance) sur la fin.



Merci a brictus qui nous illustre cela via une petite vidéo (vers 00:50)



En Wings :

- Lorsque vous combattez plusieurs ennemis, en Wing ou seul, [b]concentrez vous sur les plus faibles en premier[/b] !
Il vaut mieux éliminer le plus vite possible des cibles pour faire baisser les dégâts totaux du groupe ennemi.
(C'est plus facile de se faire un anaconda si on a pas un sidewinder et un cobra sur le dos)

- En wings, concentrez le feu à plusieurs sur un seul ennemi pour le vaincre plus vite avant de passer au suivant.
(Par exemple : 2 ASP peuvent vaincre un ASP et un anaconda qui ne seraient pas synchro de la même façon.)


Silent running :

- Si votre bouclier est HS et que vous voulez fuir, passez en "Silent running" le temps de faire un boost à un moment ou votre ennemi ne vous a pas dans sa ligne de mire :
Vous disparaitrez complétement de son radar et ses armes (gimbal/tourelles/tetes chercheuses) ne pourront pas vous cibler ! (Il va devoir vous chercher en visuel)
Attention à la chauffe,évitez de dépasser 100% (sinon vous aurez des degats) mais vous pouvez alterner le "silent running" tout en boostant pour vous échapper, vous prendrez moins de tirs.
Cette technique marche aussi si vous voulez continuer le combat wink mais cela repoussera la réactivation du bouclier (ça se tente bien si votre adversaire est presque éliminé / vous reprendrez l'avantage)

 Pour vos commentaires, le topique est ici


2 Répartiteur de puissance


Regle principale :

- La réglè la plus importante : Vous devez TOUJOURS être en train de le bidouiller !


Remarques générales :

- A la base, ce sont les condensateurs qui rechargent vos boucliers/armes suivant une vitesse fixe déterminé par la qualité du répartiteur (A/B/C...).
Donc plus de pips n’augmentent PAS la vitesse de recharge des boucliers ou de refroidissement des armes

- Ne jamais avoir de condensateurs vides (sinon plus de recharge bouclier / boost ou refroidissement armes)
- Bien avant d'améliorer son bouclier ou ses moteurs, il vous faut un meilleur répartiteur !
- Un répartiteur de Class A, fournit un boost illimité avec 4 pips ENG (pour fuir)
- Le nombre de pips SYS n'augmente pas la vitesse de redémarrage des boucliers lorsqu'ils sont tombés : il faut juste que le condensateur ne soit pas vide (2pips suffisent la plupart du temps)
    => Lors d'une fuite : 4 pips ENG et 2 pips boucliers si ils sont tombés + Boost a répétition

    
Effet des pips :

- Les pips modifient la vitesse de recharge de vos condensateurs (SYS/ENG/WEP) ... Ca on le sait tous... mais ...
indépendamment de la recharge des condensateurs, les pips on un autre effet immédiat TRES IMPORTANT :

1* Le nombre de pips de boucliers (SYS) augmentent la résistance de celui ci  : 4 pips rend le bouclier [b]2,4 FOIS PLUS SOLIDE[/b] (plus que double ses points de vie)
[strike]Je ne connais pas les valeurs pour 1, 2 et 3 pips mais ça doit être vaguement poportionnel.[/strike]
0 pip   Bouclier de base  frown
1 pip   +0 % (!)    frown
2 pips  + 12%   frown
3 pips  + 46%   smile
4 pips  + 138%  cool
Donc lorsque vous prenez des coups, vous [b]DEVEZ AVOIR 4 PIPS boucliers[/b](ou 3 ça vous rajoute 1 cercle et demi)
[img]http://i.imgur.com/MPFjODz.png[/img]

2* Le nombre de pips ENG influe sur votre accélération, votre vitesse max et votre maniabilité (plus de pips : tourne plus vite et va plus vite)
Par contre aller plus vite signifie aussi tourner plus long (virage à l’extérieur plutôt qu'à l’intérieur / faire un grand looping plutot qu'un petit serré)
    
3* Le nombre de pips WEP NE SERT A RIEN à part recharger plus vite votre condensateurs quand vous tirez et donc compenser la perte.
Donc quand votre condensateur WEP est chargé et que vous ne tirez pas, enlevez les pips WEP !(pour les boucliers par exemple)


Pour vos commentaires, le topique est ici


3 Boucliers / Shield cells (cellules d'energie) / Shield boosters (survolteur)


Principes de base du bouclier :

- Le nombre de "points de vie" (Mj = MégaJoule) d'un bouclier dépend de la classe, de la qualité (A,B,C...) et de votre vaisseau (sa taille)


- Sinon utilisez les sites suivants très pratiques et connus :


http://www.edshipyard.com/

http://coriolis.io/


Il vous donneront la valeur de votre bouclier en fonction de votre vaisseau et même de vos shields booster !

- N'oubliez pas que 4 pips donne un bouclier 2,4 fois plus solide.
Donc si vous avez des armes peu consommatrices (ex : multi canon) vous pouvez vous permettre d'avoir toujours 4 pips boucliers et donc un bouclier 2.4 fois plus solide en permanence

- Le bouclier n'aime pas les tirs d’armes thermiques (lasers / railgun / plasmas) "par défaut"/sans les ingés

- Le bouclier encaisse 2 fois mieux les tirs d'armes cinétiques (Canons, multi canon, frag) "par défaut"/sans les ingés

- Lorsque votre bouclier prends des coups, il faut attendre 5 secondes sans être touché pour qu'il commence à se recharger (via condensateur SYS)
Donc même si vous êtes peu puissant si vous ne laissez aucun répit a un anaconda, vous finirez par tomber son bouclier.

La vitesse de recharge des boucliers est de 1 MJ/s

- Un bouclier tombé mets du temps a se rétablir (ça on le sens bien !).
Ce temps de rétablissement augmente avec son nombre de points de vie (et donc si il est boosté avec un shield booster).
Un sidewinder rétablira vite son bouclier alors qu'un anaconda mets des plombes a le restaurer.

=> si vous coupez vos shield boosters, il se retablira plus vite (mais il aura moins récupéré)

Le bouclier Bi-weave est une variante aussi lourde que la classe C, vous protège autant que la classe D MAIS se recharge presque 2 fois plus vite : 1.8 MJ/s

 



Shield cells (Cellules d'energie) :

Attention MAJ 1.5 : Pas mal de changements à venir


- Les shield cells fournissent une puissante recharge de bouclier, elles mettent 5 secondes a se déclencher a l'appui de la touche.

- Les shield cells qui contiennent le plus de "charge d'utilisation" sont toujours les B
Les A on moins de charge mais envoient plus lourd (et sont aussi plus légères en masse, normal il y en a moins :P )

- Les shield cells consomment beaucoup d'energie du générateur (cf panneau des modules)

- Ils chauffent à crever pendant les 5 secondes d'initialisation et il est souvent indispensable de les coupler à un shield cell

- Il est possible d'avoir 2 modules shield cells et d'en désactiver un pour le réactiver quand l'autre sera vide (manip en combat délicate mais sur une zone de conflit entre deux c'est possible)
Ou encore avec les priorités, faire en sorte que les shields cell ne soient activables qu'avec les armes rentrées (en priorité 5 donc). Toutefois il y a desormais environ 30 secondes d'attente avant que votre 2e pack s'active...

- Les shields cells doivent correspondre de préférence à un bon pourcentage des "points de vie" du bouclier (en Mj).
Exemple : Si vous avez un gros bouclier de classe D7 et des celllules de classe B4, vous n'arriverez qu'a recharger 1.5 cercles de bouclier maximum
C'est un choix a faire en fonction du nombre de cellules par rapport à la puissance de recharge

- Valeurs en Mégajoules de vos shield cells (a comparer avec ce qui est donné par http://www.edshipyard.com/ ou  http://coriolis.io  pour le bouclier)
ATTENTION ! Depuis la 1.3 : NERF du nombre de charges en fonction de la classe ( http://coriolis.io ou http://www.edshipyard.com peut vous donner le vrai nombre de charges )
    => Graphique plus a jour sur le TOTAL




Shield boosters (Survolteur de bouclier) :

- les shield boosters rajoutent en permanence un pourcentage de points de vie a votre bouclier pour une grosse consommation d’énergie (générateur)
    => Si vous avez un gros bouclier de base : le nombre de points de vie gagné sera supérieur

- On peut cumuler les shield booster : les pourcentage s'additionnent
Exemple : Shield 100 pts de vie (Mj) + Booster A 20% + Booster A 20% -> 140 pts de vie (Mj)

- L'autre avantage des shield boosters : leur faible masse
On peut avoir un bouclier moyen (Classe D) et le renforcer avec des boosters pour avoir l’équivalent d'un bouclier max (classe A) mais pour un poids bien inférieur (mais plus grosse conso électrique)
 
- Un shield booster peut etre désactivé dans le panneau des modules.
Si on les desactive, le bouclier tombé revient plus vite !
A la réactivation (quand le bouclier est revenu) on a l'impression que cela diminue notre bouclier : il n'en est rien, l'affichage prends en compte le nombre maximal de point de vie du bouclier (qui vient d'augmenter)
Si vous les désactivez alors que votre bouclier est a fond par contre vous allez "perdre" les PV boucliers lors de la réactivation du booster (le temps de la recharge)
    => Donc, si bouclier tombé -> désactiver shield booster ! Et réactiver a l'issue ! (mieux vaut une faible protection que rien)

C'est quoi le mieux ?
    
- Le choix Bouclier / shield cell / shield boosters doit se faire par rapport a votre style de combat et votre vaisseau (masse ? agilité ?).
Testez les différentes config ! La revente de modules ne fait pas (encore) perdre d'argent !    
    
- Quel que soit le nombre de points de vie du bouclier sa vitesse de recharge (de X pts de vie par seconde) ne dépend [b]QUE[/b] de votre bouclier (normal / biweave).
Bouclier avec beaucoup de PV (MJ) => lente recharge
Si vous mettez un bouclier A / Class max avec plein de boosters il va mettre un temps trééés long a se recharger car votre répartiteur n'est plus assez gros pour encaisser.

- Toute cette optimisation peut paraitre longue mais ne vous est-il jamais arrivé de vous en sortir avec un tout petit bout de cercle bouclier vaguement bleu ?
Ces astuces vous ferons gagner de précieux pourcents (peut être le temps que cette fois votre shield cell s'active !)


Pour vos commentaires, le topique est ici


4 Coque / modules

Attention MAJ 1.5 : Pas mal de changements à venir


La coque :

- Votre coque a un nombre de "point de vie" (armure) que l'on peut augmenter avec des renforts de coques ("ensemble de mesure blabla...") ou  en changeant de coque pour une plus résistante.
(En réalité, le nombre de points de vie dépend aussi de la masse du vaisseau mais on peut très bien passer outre pour optimiser)

- Les renforts de coque protègent les modules, "augmentent" le nombre de PV de la coque ET des modules (voir plus bas)
Ils rajoutent une valeur fixe a votre "armure" (PV), il vous faudra trouve la valeur d'armure de votre vaisseau pour savoir quel pourcentage un renfort va rajouter.

- Lien pour savoir combien on a d'armure en plus avec les renforts de coque
http://elite-dangerous.wikia.com/wiki/Hull_Reinforcement_Package

- Les coques améliorées (renforcées, militaires etc...) protègent les modules ET la coque.
[i](En réalité ça diminue les dégats subis mais on risque de s'y perdre entre les +50% et -33% ...)[/i]
1* Renforcé : +50% de PV en plus
2* Militaire : +100% de PV en plus (double)
3* Miroir : +300% PV contre les thermique (4 fois mieux) / +50% PV contre les cinétiques
4* Réactive : +300% PV contre les cinétiques / +50% PV contre les thermique

- Les coques et modules encaissent bien les armes thermiques / Mal les armes cinétiques

- Les missiles/torpilles font de gros dégâts de zone a la coque mais peu aux modules

- Les renforts et coque améliorées vous rendent plus lourd et donc plus lent, moins maniable
Exemple : Un federal dropship a une grosse armure de base avec une mauvaise maniabilité -> autant le transformer en tank en boostant sa coque
 
- Les renforts de coque D sont beaucoup plus intéressants que les E : ils renforcent plus et sont plus légers pour pas bien plus cher

- La coque miroir fait baisser la chaleur du vaisseau (notamment prés des soleil)...

Les modules :

- Vos modules on leurs propres PV.
Plus le module est gros et [b]lourd [/b](masse B > masse A par exemple) plus il a de "Points de Vie" noté intégrité dans l'outfitting (equipement dans les stations)
Les modules B sont donc les plus résistants

- Vos modules prennent des dégats quand vous dépassez les 100% de chauffe

- Si le module Générateur est détruit, vous pouvez exploser indépendamment du nombre de PV de votre coque. Mais le plus souvent il va "seulement" mettre à fournir 50% de l'energie habituelle à votre vaisseau : Attention si vous n'avez pas configuré de priorités ! (cf plus bas)

- Les modules sont sensibles a la précisions des tirs (et oui !) et sont particulièrement sensibles aux Railguns, Plasmas et frag canon (surtout a cause du burst dégât de ce dernier qui touche plusieurs modules)
 
- Apprenez a gerer le priorité de modules : En combat le fsd ne sert pas (armes sorties), de meme que l'ecoutille de soute, l'intercepteur fsd, le sillage fsd, etc... (tout ce qui sert pas en combat)
Cela vous permettra de faire grimper votre conso globale à 108 % sans problème.
Prévoyez plusieurs niveaux de priorité (on sait jamais si votre générateur a des ratés... )
Exemple des priorités que j'utilise :
Priorité 5 / Niveau facultatif  B) : Ecoutille de soute, Pilote automatique
Priorité 4 / Niveau "pas utile en combat"  :) : FSD (ne marche qu'avec les armes rentrées), fuel scoop, cargo scanner, analyseur de sillage (a voir pour la conso armes sorties niveau 3?)
A ce niveau vous devez pouvoir avoir les armes sorties sans que votre générateur souffre
Priorité 3 / Niveau "Ca part en sucette!"  :huh: : Defenses (elles on pas tellement servi vu que votre bouclier est down et votre générateur a pris des coups!), KWS (c'est plus l'heure de scanner!), Shield booster (votre bouclier est DOWN -> ca va accélérer son rétablissement, Life support (Indicateur! Il est tant de mettre les voiles! Générateur attaqué!)  
Priorité 2 / Niveau "Fuite!"  :( : Armes et capteurs (En train de fuir, votre bouclier est Down, et votre générateur prends très cher)
Priorité 1 / Niveau "Aaaaaaaah! Vous ne m'aurez paaaas !"  :pinch: : Propulseurs, Boucliers, Power distributor ET C'EST TOUT (Vous ne resterez pas longtemps à ce niveau si vous ne jumpez pas dans les 5 secondes...)

Attention depuis la 1.4, le FSD doit etre en Priorité 1 pour fuir si votre générateur tombe (et donc fourni plus que 50% d'energie) 


Répartition des dégats après avoir passé les boucliers

Sur le dessin, on voit les modules internes en jaune et les modules externes en bleu.
Certains modules sont à la fois internes et externes (2 hitbox)



1 : Les dégâts sont diminués par rapport la résistance de la coque (valeur d'armure et type de coque).

2 : Les dégâts sont diminués par rapport à la différence entre la taille des armes et et la taille du vaisseaux (explication plus haut dans ce topic)
    Valeur = Min(1.0 , Piercing / Hardness)
    Cela ne s'applique pas aux boucliers

   
3 : Calcul de la probabilité de traverser la coque
    Plus la coque est endommagée plus les chances augmentes (En gros, 40% de chances a 100% de coque et 80% de chances à 5% de coque).
    Cela dépend aussi de l'arme utilisée.
    Si ça ne pénètre pas on va à l'étape 8, sinon on continue.

4 : On détermine si le tir à toucher un module externe (bleu)
    Si c'est le cas on passe à l’application des dégâts étape 7 sinon on continue.

5 : On calcul sur quelle longueur le tir à pénétré le vaisseau.

6 : Grâce à cela on détermine les modules internes touchés et une d'eux est choisi pour prendre les dommage (aléatoire avec pondération suivant la façon dont il est touché)
    Si pas de module touché on va à l’étape 8 sinon on continue.

7 : On détermine de combien le module prend de dégât avec un ratio des dommages totaux (environ 80%) par rapport a la coque.
    Cela dépend de l'arme utilisée.
    On détermine également les dysfonctionnements du module ( Donc lors de l'impact de l'arme ).

8 : Le reste des dommages (100% si aucun module n'est touché) est attribué à la coque.

9 : Pour finir, applications des effets secondaires comme la surchauffe dûe au tir, des défaillance additionnel des modules ..

Ce qu'on peut en déduire :
- Un seul module peut etre touché a la fois
- Si un module externe est touché -> Pas de possibilité de prendre des dégâts sur les modules internes
- Il est possible de ne prendre aucun dégât sur un module, même avec un tir direct dessus (la beauté de l'aléatoire  laughing)
- Les dégâts qui sont pris par les modules ne sont pas appliqués a la coque (et réciproquement  cool  )
- La valeur d'armure (donc les renforts d'armure) et le type de coque (militaire, renforcée...) PROTÈGE les modules en abaissant les dégâts qu'ils peuvent subir (1)
- Les dégâts sont diminués par rapport à la différence entre la taille des armes et et la taille du vaisseaux (voir plus bas section Armes) et ça s'applique aux modules.


- Explication sur les dégats subis par les modules :
https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=170205&page=7&p=2700937#post2700937

En résumé :
La probabilité qu'un module prenne des dégats dépend FORTEMENT de l'état de la coque
    * Avec 100% de coque -> 40% de chance que le module prenne des dégats (tir direct)
    * Avec 50% de coque  -> 60% de chance que le module prenne des dégats (tir direct)
    * Avec 1% de coque   -> 80% de chance que le module prenne des dégats (tir direct)
Donc si vous avez 2 fois plus d'armure, c'est comme si vous aviez 2 fois plus de PV, et donc  votre vaisseau tiendra jusqu'a 50% de coque (et protegera vos modules via les %) là où avec l'armure de base vous seriez à 0%
De plus, les coques réactives et mirroir diminue de 50% les dégats reçus pour un type d'arme (thermique ou cinétique)contre les  modules. (Pour la militaire c'est -25% pour toutes les armes)

Plus vous avez d'armure, plus vous avez de PV
Plus votre coque est près de 100%, plus vos modules sont protégés (ils subiront moins souvent des dégats en cas de tirs direct)
La coque réactive ou miroir diminue de moitié les dégats subis par les modules pour un type d'arme
La coque militaire diminue de 25% les dégats subis par les modules pour toutes les armes.

Collisions :

- les coques améliorées vous renforcent aussi contre les collisions mais dans une moindre mesure
-------- MESURE FAIT EN V1.2.07 -------


Lien ou j'ai trouvé les infos :
https://www.youtube.com/watch?v=3tiHCRYqras

Les dégâts de collisions ne sont pas gérés de la même manière que ceux dû aux armes !
On voit que ça aide bien les petits et moyens vaisseaux mais sans effet sur l'anaconda (---- bug ? ----)


Pour vos commentaires, le topique est ici


5 Armes

Petit panorama...

- Comme déjà dit, les armes thermiques font plus de dégats aux boucliers et les armes à projectiles font plus de dégâts à la coque. ( les plasmas/railguns sont à part ils défoncent tout  tongue-out )

- Les armes thermiques consomment beaucoup d'energie (et chauffent beaucoup) / Les armes cinétiques en consomment très peu

- Les missiles sont de deux types : "Dumbfire" (roquettes / pas de ciblage / on tire et ça va tout droit) ou à tête chercheuse (nécessite de verrouiller la cible).
Un lance missile peut mettre un seul type de missiles (donc vérifiez à l'achat) et il peut contenir 2 fois plus de dumbfire que de têtes chercheuses.
Les missiles font assez peu de dégâts aux boucliers mais "beaucoup" à la coque. Leurs dégats de type "blast" endommagent fortement les modules externes (armes / verrière/ propulseurs / emports utilitaires)

Les torpilles sont des super gros missiles et vous n'en avez qu'un ou deux par lance torpille (et elles sont très chères).

- Les Plasmas tirent de grosses boules assez lentes qui font de gros dégâts sur tout / Chers / Beaucoup de munitions / n'existe qu'en FIXE /  Chauffent énormément

- Les canons électriques (railgun) nécessite un temps de charge avant le tir (il faut laisser appuyé sur le bouton et au bout d'un instant, ça tire)

Ils font de très gros dégâts ciblés notamment aux modules / Pas beaucoup de munitions /relativement chers / n'existe qu'en FIXE / Chauffent à crever / Traverse tout pour toucher les modules même à longue distance

- Les multicanons sont le meilleur rapport qualité/prix cinétique  / Pas chers / Beaucoup de munitions / besoin de garder appuyé quelques secondes pour tirer

- Les canons / 105 munitions / Pas trop chers / Efficace contre les gros vaisseaux / Difficile contre les petits / très puissants contre les modules

- Les canons à fragmentation ont un énorme burst dégâts mais on a vraiment peu de munitions / On doit tirer de très prés (c'est le fusil à pompe de l'espace, pour les bourrins... je kiffe  cool )

- Les lasers
Les pulse ont une  une conso(+) limitée et sont le meilleur rapport cout/dégats(+)
Les burst sont le meilleur rapport conso(++)/dégats(++)
Les beam font le plus de dégâts(+++) pour une trés grosse conso (++++)  
Attention, les lasers font aussi chauffer votre vaisseau (particulierement les beam) !


Maintenant un peu de technique...



- Les dégâts des armes diminuent avec la distance
Jusqu’à 500m, dégats maximum
A 1.5 km on fait déjà 33% de dégats en moins
A 2km, on fait deux fois moins de dégats
A 2,5km, on fait 4 fois moins de dégats
    => jusqu'à 1km on fait de bons dégâts
    => au delà de 2km, mieux vaut économiser ses condensateurs et se rapprocher.(sauf si on est dans un anaconda qui chasse un sidewinder smile  )


- Niveau degats bruts (même arme, même classe) ET portée maximale (beam laser, mais le reste doit être du même ordre)
Fixes (170%) > Gimbal (140%) > tourelle (100%)
Donc à la louche monter ou descendre fait varier de 35% les dégats
Attention ! Ce n'est pas si grave car avec des fixes on tire moins souvent qu'avec des gimb et beaucoup moins souvent qu'avec des tourelles.
Donc en terme de DPS, ce n'est pas si éloigné, mais en terme de burst la différence est grande

Graphiques avec le degats en Mj/s sur les boucliers (pas la coque! Donc attention en comparant les lasers avec les cinétiques) :
---- MESURE EN 1.2.07 ---- (mais pas eu de changement en 1.4 sauf multi canon -10%)

---- UPDATE 2.2 ---- Y'a eu pas mal de changement mais l'ordre de grandeur est resté (la plupart des valeurs sont fausses par contre)







Rendement des armes (dégâts par cout énergétique dans le répartiteur de puissance) :





- Classes :
2 armes font plus de dégats qu'une seule de classe supérieure. (Un ASP fait plus de dégats qu'un Vulture niveau slots d'armes)

- Lasers
Beam ( 130%) > Burst (115%) > Pulse (100%) environ
-> la différence n'est pas flagrante, prenez au mieux de votre distributeur d'énergie car la consommation ne suit pas ces valeurs.
Dans beaucoup de cas, les burst sont le meilleurs compromis

- A vous de voir suivant votre style ce qu'il vaut mieux en terme d'armes thermiques, l'idée est de jamais être à court d'énergie (vous perdez en DPS).
Pour cela mettez les autres armes en cinétiques une fois trouvé le bon équilibre. (Qui dépend de votre répartiteur bien sur ! Prenez du A)


Réduction des dégats

- Les dégâts des armes sont diminuées CONTRE LA COQUE des gros vaisseaux  (pas des modules)
3 classes d'armes et vaisseau (taille de la plus grande arme pour determiner le classe du vaisseau) :
1/petit , 2/moyen , 3/grand (4/énorme)
La règle est la suivante :
Si vous tirez sur la coque avec une arme plus petite que la taille du vaisseau ennemi,vous perdez 33% à 66% de dégats
Exemple :
Tir d'un classe 1 ou 2 sur un anaconda ( 4/enorme)  -> 33% des dégats normaux (perte de 66% ! / 3 fois moins de degats !)
Tir d'un eagle (armes classe 1) sur un ASP (2/moyen)  -> 66% des dégats normaux    (perte de 33%)
Tir d'un eagle (armes classe 1) sur un Python  (3/grand) OU un Anaconda (4/enorme)  -> 33% des dégats normaux    

Prerequis de calcul :
-"Degats" des armes sur boucliers (données precedemment acquises)
- Railgun/canon/missiles/torpilles comptent pour une classe de plus sur la reduction
- Les degats contre XXXX s'appliquent uniquement contre la coque des vaisseaux (PAS les modules)
- Pour les larmes thermiques (lasers) contre la coque, il y a probablement un modificateur inconnu qui n'est pas pris en compte ici; ou alors il y a un bonus sur les armes cinétiques contre la coque, bref ne comparez pas les thermiques et cinétiques contre la coque.
- Degats % classe inf correspond au bonus para rapport a la meme arme mais la classe en dessous (Bonus C3 % C2)
- Degats % Type inf corespond au bonus par rapport a la meme arme, meme classe mais type en dessous (Bonus Fixe % Gimbal par exemple)
- Réalisé PRE-1.3 (nerf multi canons depuis)

Graphiques des dégâts des armes synthétisé avec réduction contre la coque (PRE-1.3):



Version avec multiplicateur de degats (prise en compte qu'on tire plus avec une tourelle qu'une gimbal et qu'une fixe)
POST 1.3 : les tourelles mettent du temps a cibler en fonction de la vitesse absolue et relative.
fixe x1  /  gimb x1.3  /  tourelles x1.5

MISE A JOUR 06/11/15 :
Lien Excel du tableau avec plus de détails et possibilité de choisir le type de coque en face
https://mon-partage.fr/f/rakZNDuS/


C'est bien beau mais faut pouvoir toucher l'ennemi !


- Plus vos tourelles on une classe élevée, plus elles sont lentes à aligner les cibles.
De plus, leur capacité à viser précisément dépend de la vitesse absolue et relative de déplacement des vaisseaux (vous et ennemi).
En clair, un vaisseau qui vous tourne autour sera dur a aligner, idem si c'est vous qui tournoyez.
En conséquence, pour esquiver des tourelles, soyez rapide et agiles.
Si vous les utilisez, evitez au contraire ou mettez vos tourelles aux emplacements plus petits.
Enfin, vous pouvez gerer le tir des tourelles avec les groupes d'armes, servez vous en par exemple pour arreter les lasers si votre cible lance des chaffs

- De meilleurs capteurs, augmentent la précision des tourelles et armes gimbaled

- Les chaffs/pailettes sont efficaces contre les gimbaled ET tourelles, ce qui est très utile contre les gros vaisseaux !
On peut en équiper plusieurs pour etre presque en permanence protégé !
Les paillettes ont besoin d'energie dans le condensateur SYS pour s'activer.
C'est trés utile si vous etes un vaisseau plus maniable que votre cible (et donc derriere elle).
Pour les plus gros le gain est moins important car plus très efficace a courte distance.

- Possibilité de tirer en fixe avec des armes gimbaled en "dé-ciblant" l'ennemi. (contre paillettes par exemple)


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6 Intercepteur FSD

- La distance maximale pour lancer l'interception augmente avec la qualité,la classe du module et votre vitesse

Cette portée est donnée en secondes d'interception de l'ennemi => si il va plus vite que vous, vous ne l'intercepterai jamais


- Plus vous allez vite en vitesse relative à votre cible, plus la distance pour lancer l'interception est élevée.

- Plus l'interception se finie à vitesse élevée, plus vous subirez de dégâts en sortant du Supercruise.

- Lorsque vous êtes interceptés, mettre les gaz à zéro vous soumet à l'interception MAIS vous permet de ne pas subir de dégâts (ou moins ?) et surtout de repasser en supercruise beaucoup plus vite si vous voulez fuir.
Donc si vous êtes en train de perdre au mini jeu -> gaz à zéro !

- Lorsque vous interceptez quelqu'un vous êtes IN-interceptable... Si vous n'arrivez pas a lancer l'interception sur joueur (ca coupe de suite) c'est qu'il est en train d’agresser quelqu'un ...

- Pour intercepter quelqu'un, il est nécessaire de se trouver derrière la cible; donc faites attention à votre derrière si vous ne voulez pas êtres intercepté.

=> si vous etes prets et dos au soleil pour scooper, personne pourra lancer d'interception wink


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7 Bonus

Lien (anglais) vers le pilot's guide avec plein de details techniques
http://www.mediafire.com/download/5jxh750heuhzedw/Elite+Dangerous.Pilots+Guide.Manual.Tutorial.pdf
tiré de :
https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=108283&p=1682170&viewfull=1#post1682170

Un grand merci à CMDR Boby pour son remarquable travail.

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