Guide du combat - 5. Armes

5 Armes

Petit panorama...

- Comme déjà dit, les armes thermiques font plus de dégats aux boucliers et les armes à projectiles font plus de dégâts à la coque. ( les plasmas/railguns sont à part ils défoncent tout  tongue-out )

- Les armes thermiques consomment beaucoup d'energie (et chauffent beaucoup) / Les armes cinétiques en consomment très peu

- Les missiles sont de deux types : "Dumbfire" (roquettes / pas de ciblage / on tire et ça va tout droit) ou à tête chercheuse (nécessite de verrouiller la cible).
Un lance missile peut mettre un seul type de missiles (donc vérifiez à l'achat) et il peut contenir 2 fois plus de dumbfire que de têtes chercheuses.
Les missiles font assez peu de dégâts aux boucliers mais "beaucoup" à la coque. Leurs dégats de type "blast" endommagent fortement les modules externes (armes / verrière/ propulseurs / emports utilitaires)

Les torpilles sont des super gros missiles et vous n'en avez qu'un ou deux par lance torpille (et elles sont très chères).

- Les Plasmas tirent de grosses boules assez lentes qui font de gros dégâts sur tout / Chers / Beaucoup de munitions / n'existe qu'en FIXE /  Chauffent énormément

- Les canons électriques (railgun) nécessite un temps de charge avant le tir (il faut laisser appuyé sur le bouton et au bout d'un instant, ça tire)

Ils font de très gros dégâts ciblés notamment aux modules / Pas beaucoup de munitions /relativement chers / n'existe qu'en FIXE / Chauffent à crever / Traverse tout pour toucher les modules même à longue distance

- Les multicanons sont le meilleur rapport qualité/prix cinétique  / Pas chers / Beaucoup de munitions / besoin de garder appuyé quelques secondes pour tirer

- Les canons / 105 munitions / Pas trop chers / Efficace contre les gros vaisseaux / Difficile contre les petits / très puissants contre les modules

- Les canons à fragmentation ont un énorme burst dégâts mais on a vraiment peu de munitions / On doit tirer de très prés (c'est le fusil à pompe de l'espace, pour les bourrins... je kiffe  cool )

- Les lasers
Les pulse ont une  une conso(+) limitée et sont le meilleur rapport cout/dégats(+)
Les burst sont le meilleur rapport conso(++)/dégats(++)
Les beam font le plus de dégâts(+++) pour une trés grosse conso (++++)  
Attention, les lasers font aussi chauffer votre vaisseau (particulierement les beam) !


Maintenant un peu de technique...



- Les dégâts des armes diminuent avec la distance
Jusqu’à 500m, dégats maximum
A 1.5 km on fait déjà 33% de dégats en moins
A 2km, on fait deux fois moins de dégats
A 2,5km, on fait 4 fois moins de dégats
    => jusqu'à 1km on fait de bons dégâts
    => au delà de 2km, mieux vaut économiser ses condensateurs et se rapprocher.(sauf si on est dans un anaconda qui chasse un sidewinder smile  )


- Niveau degats bruts (même arme, même classe) ET portée maximale (beam laser, mais le reste doit être du même ordre)
Fixes (170%) > Gimbal (140%) > tourelle (100%)
Donc à la louche monter ou descendre fait varier de 35% les dégats
Attention ! Ce n'est pas si grave car avec des fixes on tire moins souvent qu'avec des gimb et beaucoup moins souvent qu'avec des tourelles.
Donc en terme de DPS, ce n'est pas si éloigné, mais en terme de burst la différence est grande

Graphiques avec le degats en Mj/s sur les boucliers (pas la coque! Donc attention en comparant les lasers avec les cinétiques) :
---- MESURE EN 1.2.07 ---- (mais pas eu de changement en 1.4 sauf multi canon -10%)

---- UPDATE 2.2 ---- Y'a eu pas mal de changement mais l'ordre de grandeur est resté (la plupart des valeurs sont fausses par contre)







Rendement des armes (dégâts par cout énergétique dans le répartiteur de puissance) :





- Classes :
2 armes font plus de dégats qu'une seule de classe supérieure. (Un ASP fait plus de dégats qu'un Vulture niveau slots d'armes)

- Lasers
Beam ( 130%) > Burst (115%) > Pulse (100%) environ
-> la différence n'est pas flagrante, prenez au mieux de votre distributeur d'énergie car la consommation ne suit pas ces valeurs.
Dans beaucoup de cas, les burst sont le meilleurs compromis

- A vous de voir suivant votre style ce qu'il vaut mieux en terme d'armes thermiques, l'idée est de jamais être à court d'énergie (vous perdez en DPS).
Pour cela mettez les autres armes en cinétiques une fois trouvé le bon équilibre. (Qui dépend de votre répartiteur bien sur ! Prenez du A)


Réduction des dégats

- Les dégâts des armes sont diminuées CONTRE LA COQUE des gros vaisseaux  (pas des modules)
3 classes d'armes et vaisseau (taille de la plus grande arme pour determiner le classe du vaisseau) :
1/petit , 2/moyen , 3/grand (4/énorme)
La règle est la suivante :
Si vous tirez sur la coque avec une arme plus petite que la taille du vaisseau ennemi,vous perdez 33% à 66% de dégats
Exemple :
Tir d'un classe 1 ou 2 sur un anaconda ( 4/enorme)  -> 33% des dégats normaux (perte de 66% ! / 3 fois moins de degats !)
Tir d'un eagle (armes classe 1) sur un ASP (2/moyen)  -> 66% des dégats normaux    (perte de 33%)
Tir d'un eagle (armes classe 1) sur un Python  (3/grand) OU un Anaconda (4/enorme)  -> 33% des dégats normaux    

Prerequis de calcul :
-"Degats" des armes sur boucliers (données precedemment acquises)
- Railgun/canon/missiles/torpilles comptent pour une classe de plus sur la reduction
- Les degats contre XXXX s'appliquent uniquement contre la coque des vaisseaux (PAS les modules)
- Pour les larmes thermiques (lasers) contre la coque, il y a probablement un modificateur inconnu qui n'est pas pris en compte ici; ou alors il y a un bonus sur les armes cinétiques contre la coque, bref ne comparez pas les thermiques et cinétiques contre la coque.
- Degats % classe inf correspond au bonus para rapport a la meme arme mais la classe en dessous (Bonus C3 % C2)
- Degats % Type inf corespond au bonus par rapport a la meme arme, meme classe mais type en dessous (Bonus Fixe % Gimbal par exemple)
- Réalisé PRE-1.3 (nerf multi canons depuis)

Graphiques des dégâts des armes synthétisé avec réduction contre la coque (PRE-1.3):



Version avec multiplicateur de degats (prise en compte qu'on tire plus avec une tourelle qu'une gimbal et qu'une fixe)
POST 1.3 : les tourelles mettent du temps a cibler en fonction de la vitesse absolue et relative.
fixe x1  /  gimb x1.3  /  tourelles x1.5

MISE A JOUR 06/11/15 :
Lien Excel du tableau avec plus de détails et possibilité de choisir le type de coque en face
https://mon-partage.fr/f/rakZNDuS/


C'est bien beau mais faut pouvoir toucher l'ennemi !


- Plus vos tourelles on une classe élevée, plus elles sont lentes à aligner les cibles.
De plus, leur capacité à viser précisément dépend de la vitesse absolue et relative de déplacement des vaisseaux (vous et ennemi).
En clair, un vaisseau qui vous tourne autour sera dur a aligner, idem si c'est vous qui tournoyez.
En conséquence, pour esquiver des tourelles, soyez rapide et agiles.
Si vous les utilisez, evitez au contraire ou mettez vos tourelles aux emplacements plus petits.
Enfin, vous pouvez gerer le tir des tourelles avec les groupes d'armes, servez vous en par exemple pour arreter les lasers si votre cible lance des chaffs

- De meilleurs capteurs, augmentent la précision des tourelles et armes gimbaled

- Les chaffs/pailettes sont efficaces contre les gimbaled ET tourelles, ce qui est très utile contre les gros vaisseaux !
On peut en équiper plusieurs pour etre presque en permanence protégé !
Les paillettes ont besoin d'energie dans le condensateur SYS pour s'activer.
C'est trés utile si vous etes un vaisseau plus maniable que votre cible (et donc derriere elle).
Pour les plus gros le gain est moins important car plus très efficace a courte distance.

- Possibilité de tirer en fixe avec des armes gimbaled en "dé-ciblant" l'ennemi. (contre paillettes par exemple)


Pour vos commentaires, le topique est ici