Guide du combat - 4. Coque & modules

4 Coque / modules

Attention MAJ 1.5 : Pas mal de changements à venir


La coque :

- Votre coque a un nombre de "point de vie" (armure) que l'on peut augmenter avec des renforts de coques ("ensemble de mesure blabla...") ou  en changeant de coque pour une plus résistante.
(En réalité, le nombre de points de vie dépend aussi de la masse du vaisseau mais on peut très bien passer outre pour optimiser)

- Les renforts de coque protègent les modules, "augmentent" le nombre de PV de la coque ET des modules (voir plus bas)
Ils rajoutent une valeur fixe a votre "armure" (PV), il vous faudra trouve la valeur d'armure de votre vaisseau pour savoir quel pourcentage un renfort va rajouter.

- Lien pour savoir combien on a d'armure en plus avec les renforts de coque
http://elite-dangerous.wikia.com/wiki/Hull_Reinforcement_Package

- Les coques améliorées (renforcées, militaires etc...) protègent les modules ET la coque.
[i](En réalité ça diminue les dégats subis mais on risque de s'y perdre entre les +50% et -33% ...)[/i]
1* Renforcé : +50% de PV en plus
2* Militaire : +100% de PV en plus (double)
3* Miroir : +300% PV contre les thermique (4 fois mieux) / +50% PV contre les cinétiques
4* Réactive : +300% PV contre les cinétiques / +50% PV contre les thermique

- Les coques et modules encaissent bien les armes thermiques / Mal les armes cinétiques

- Les missiles/torpilles font de gros dégâts de zone a la coque mais peu aux modules

- Les renforts et coque améliorées vous rendent plus lourd et donc plus lent, moins maniable
Exemple : Un federal dropship a une grosse armure de base avec une mauvaise maniabilité -> autant le transformer en tank en boostant sa coque
 
- Les renforts de coque D sont beaucoup plus intéressants que les E : ils renforcent plus et sont plus légers pour pas bien plus cher

- La coque miroir fait baisser la chaleur du vaisseau (notamment prés des soleil)...

Les modules :

- Vos modules on leurs propres PV.
Plus le module est gros et [b]lourd [/b](masse B > masse A par exemple) plus il a de "Points de Vie" noté intégrité dans l'outfitting (equipement dans les stations)
Les modules B sont donc les plus résistants

- Vos modules prennent des dégats quand vous dépassez les 100% de chauffe

- Si le module Générateur est détruit, vous pouvez exploser indépendamment du nombre de PV de votre coque. Mais le plus souvent il va "seulement" mettre à fournir 50% de l'energie habituelle à votre vaisseau : Attention si vous n'avez pas configuré de priorités ! (cf plus bas)

- Les modules sont sensibles a la précisions des tirs (et oui !) et sont particulièrement sensibles aux Railguns, Plasmas et frag canon (surtout a cause du burst dégât de ce dernier qui touche plusieurs modules)
 
- Apprenez a gerer le priorité de modules : En combat le fsd ne sert pas (armes sorties), de meme que l'ecoutille de soute, l'intercepteur fsd, le sillage fsd, etc... (tout ce qui sert pas en combat)
Cela vous permettra de faire grimper votre conso globale à 108 % sans problème.
Prévoyez plusieurs niveaux de priorité (on sait jamais si votre générateur a des ratés... )
Exemple des priorités que j'utilise :
Priorité 5 / Niveau facultatif  B) : Ecoutille de soute, Pilote automatique
Priorité 4 / Niveau "pas utile en combat"  :) : FSD (ne marche qu'avec les armes rentrées), fuel scoop, cargo scanner, analyseur de sillage (a voir pour la conso armes sorties niveau 3?)
A ce niveau vous devez pouvoir avoir les armes sorties sans que votre générateur souffre
Priorité 3 / Niveau "Ca part en sucette!"  :huh: : Defenses (elles on pas tellement servi vu que votre bouclier est down et votre générateur a pris des coups!), KWS (c'est plus l'heure de scanner!), Shield booster (votre bouclier est DOWN -> ca va accélérer son rétablissement, Life support (Indicateur! Il est tant de mettre les voiles! Générateur attaqué!)  
Priorité 2 / Niveau "Fuite!"  :( : Armes et capteurs (En train de fuir, votre bouclier est Down, et votre générateur prends très cher)
Priorité 1 / Niveau "Aaaaaaaah! Vous ne m'aurez paaaas !"  :pinch: : Propulseurs, Boucliers, Power distributor ET C'EST TOUT (Vous ne resterez pas longtemps à ce niveau si vous ne jumpez pas dans les 5 secondes...)

Attention depuis la 1.4, le FSD doit etre en Priorité 1 pour fuir si votre générateur tombe (et donc fourni plus que 50% d'energie) 


Répartition des dégats après avoir passé les boucliers

Sur le dessin, on voit les modules internes en jaune et les modules externes en bleu.
Certains modules sont à la fois internes et externes (2 hitbox)



1 : Les dégâts sont diminués par rapport la résistance de la coque (valeur d'armure et type de coque).

2 : Les dégâts sont diminués par rapport à la différence entre la taille des armes et et la taille du vaisseaux (explication plus haut dans ce topic)
    Valeur = Min(1.0 , Piercing / Hardness)
    Cela ne s'applique pas aux boucliers

   
3 : Calcul de la probabilité de traverser la coque
    Plus la coque est endommagée plus les chances augmentes (En gros, 40% de chances a 100% de coque et 80% de chances à 5% de coque).
    Cela dépend aussi de l'arme utilisée.
    Si ça ne pénètre pas on va à l'étape 8, sinon on continue.

4 : On détermine si le tir à toucher un module externe (bleu)
    Si c'est le cas on passe à l’application des dégâts étape 7 sinon on continue.

5 : On calcul sur quelle longueur le tir à pénétré le vaisseau.

6 : Grâce à cela on détermine les modules internes touchés et une d'eux est choisi pour prendre les dommage (aléatoire avec pondération suivant la façon dont il est touché)
    Si pas de module touché on va à l’étape 8 sinon on continue.

7 : On détermine de combien le module prend de dégât avec un ratio des dommages totaux (environ 80%) par rapport a la coque.
    Cela dépend de l'arme utilisée.
    On détermine également les dysfonctionnements du module ( Donc lors de l'impact de l'arme ).

8 : Le reste des dommages (100% si aucun module n'est touché) est attribué à la coque.

9 : Pour finir, applications des effets secondaires comme la surchauffe dûe au tir, des défaillance additionnel des modules ..

Ce qu'on peut en déduire :
- Un seul module peut etre touché a la fois
- Si un module externe est touché -> Pas de possibilité de prendre des dégâts sur les modules internes
- Il est possible de ne prendre aucun dégât sur un module, même avec un tir direct dessus (la beauté de l'aléatoire  laughing)
- Les dégâts qui sont pris par les modules ne sont pas appliqués a la coque (et réciproquement  cool  )
- La valeur d'armure (donc les renforts d'armure) et le type de coque (militaire, renforcée...) PROTÈGE les modules en abaissant les dégâts qu'ils peuvent subir (1)
- Les dégâts sont diminués par rapport à la différence entre la taille des armes et et la taille du vaisseaux (voir plus bas section Armes) et ça s'applique aux modules.


- Explication sur les dégats subis par les modules :
https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=170205&page=7&p=2700937#post2700937

En résumé :
La probabilité qu'un module prenne des dégats dépend FORTEMENT de l'état de la coque
    * Avec 100% de coque -> 40% de chance que le module prenne des dégats (tir direct)
    * Avec 50% de coque  -> 60% de chance que le module prenne des dégats (tir direct)
    * Avec 1% de coque   -> 80% de chance que le module prenne des dégats (tir direct)
Donc si vous avez 2 fois plus d'armure, c'est comme si vous aviez 2 fois plus de PV, et donc  votre vaisseau tiendra jusqu'a 50% de coque (et protegera vos modules via les %) là où avec l'armure de base vous seriez à 0%
De plus, les coques réactives et mirroir diminue de 50% les dégats reçus pour un type d'arme (thermique ou cinétique)contre les  modules. (Pour la militaire c'est -25% pour toutes les armes)

Plus vous avez d'armure, plus vous avez de PV
Plus votre coque est près de 100%, plus vos modules sont protégés (ils subiront moins souvent des dégats en cas de tirs direct)
La coque réactive ou miroir diminue de moitié les dégats subis par les modules pour un type d'arme
La coque militaire diminue de 25% les dégats subis par les modules pour toutes les armes.

Collisions :

- les coques améliorées vous renforcent aussi contre les collisions mais dans une moindre mesure
-------- MESURE FAIT EN V1.2.07 -------


Lien ou j'ai trouvé les infos :
https://www.youtube.com/watch?v=3tiHCRYqras

Les dégâts de collisions ne sont pas gérés de la même manière que ceux dû aux armes !
On voit que ça aide bien les petits et moyens vaisseaux mais sans effet sur l'anaconda (---- bug ? ----)


Pour vos commentaires, le topique est ici