Le background du jeu (Traduction du forum officiel)

De temps en temps nous développerons un aspect qui sera implanté dans le jeu final

 

Cette semaine : le Backround du jeu

 

Déja qu'est ce que le backround ? Le backround dans Elite est tout ce qui se passe dans la galaxie, comme l'influence politique, l'influence des joueurs.

OBJECTIFS

Les objectifs de la simulation de fond sont les suivantes:

 

Politique

La galaxie sera en évolution dynamique, le jeu générera des événements intéressants, ce qui permettra  la création de nouvelles missions 'activités des joueurs devraient avoir un plus grand impact

Répondre à des événements injectés

Répondre aux événements générés (effet de chaîne)

Économie

Créer une économie dynamique

Peupler les marchés (quantités et prix)

Soyez relativement prévisible (pour faciliter la compréhension du lecteur)

Générer des événements intéressants

Ces événements peuvent être utilisés pour créer des missions

Répondre aux activités de joueur

activités des joueurs devraient avoir un plus grand impact

Répondre à des événements injectés

Répondre aux effets générés (effets de la chaîne)

 

Les exigences pour les deux simulations politiques et économiques sont similaires, potentiellement assez semblables qu'ils peuvent être entraînés par le même système, ce qui est quelque chose que nous allons explorer avec cette conception 

La simulation fournit également des données pour PNJ génération de trafic, modifié par les conditions locales. De un point de vue technique, les objectifs suivants sont également nécessaires:

 

 

Faible surcharge pour le traitement

Bas de tête pour le stockage de données

Conditions d'accès aux données à faible

 

QU'EST-CE QUE LA SIMULATION EST PAS

 

Il ne fournit pas de commande de faction; cela se fera par les concepteurs par les événements d'injection.

Bien que le système devrait fournir des données agrégées pour aider à guider ces événements.

Il ne fournit pas une simulation détaillée amende de l'espace humain dans la galaxie.

Notez qu'il ne fournit le cadre pour une galaxie vivant comme l'exigent les objectifs.

 

Ce qui définit une ENTITÉ SIMULATION

Une entité de simulation est la plus petite unité à laquelle s'applique la simulation, ce qui signifie généralement un système ou un monde au sein d'un système. Notez que l'entité ne peut supporter de multiples marchés. Un système peut comprendre plusieurs entités nouvelles entités peuvent être ajoutés ou détruits à tout moment par les événements. Tout de la simulation doit être instrumenté, afin que nous puissions suivre ces événements et remplacer les si nécessaire. Une entité a un certain nombre de variables. Chacune de ces variables définit les événements de la simulation crée.

 

 

 

 

 

 

 

Type de gouvernement

Le type de gouvernement est l'un d'une liste de types prédéterminés. Les types appliquent une gamme de modificateurs aux valeurs de base de système. Par exemple le communisme, ou la démocratie.

types de gouvernement fournissent des modificateurs inhérents à des questions telles que la corruption et la répartition des richesses ..

La liste des types de gouvernement est listé ci-dessous:

Aucun (Il n'y a pas une importante population d'exiger la gouvernance)

Anarchie

État d'entreprise

Culte religieux

Démocratie indépendant

Démocratie fédérale (c.-à-État fédéral)

Dictature théocratique

Dictature autocratique

La dictature communiste

Féodal

Colony Imperial

Imperial Protectorat

État

L'état de l'entité applique les modificateurs spéciaux, en fonction de l'état.

Changements d'état sont créés par les événements - événements habituellement injectés.

L'état de l'entité sera parfois modifier les événements et les missions associées qui sont générés.

Cela doit être piloté par les données et la liste ci-dessous n'est pas exhaustive

Nous pourrions la catégorie extrême à être déclenchée que par la modération humaine

Une liste des États et leurs effets sont présentés ci-dessous (l'ampleur des effets peut être modifiée au cas par cas):

La paix - c'est l'état par défaut, il n'y a pas de modification.

Économie (positive) - il a eu une recrudescence de l'économie

A un effet positif sur le niveau de vie, de la production et de la richesse

Économie (négatif) - il ya un ralentissement de l'économie

A un effet négatif sur la production, le niveau de vie et le patrimoine

Soulèvements - cet état indique conflit interne sans autre implication d'entités nommées

A un effet négatif sur le niveau de vie, la sécurité et la prospérité

La guerre civile - cet état indique guerre civile interne sans qu'une entité externe nommé (à noter que la guerre civile avec des entités nommées est tout simplement une guerre)

A un effet négatif sur le niveau de vie, la sécurité et la prospérité

niveau de développement a été gelé dans la guerre civile.

Menace de guerre - Entités préparer à un éventuel conflit avec d'autres entités

Les marchés ont besoin d'armes et de matériel médical, même si elle n'est pas normalement approvisionné

Guerre - l'entité est en guerre avec une autre entité

A un effet négatif sur le niveau de vie, la sécurité et la prospérité

Les marchés ont besoin d'armes et de matériel médical, même si elle n'est pas normalement approvisionné

Guerre (Perdre) - Entité perd une guerre contre une autre entité

A un effet négatif sur le niveau de vie, de la sécurité, de la population, le niveau de développement et de richesse

Les marchés ont besoin d'armes et de matériel médical, même si elle n'est pas normalement approvisionné

Guerre (gain) - L'entité est en train de gagner une guerre contre une autre entité.

A un effet négatif sur la sécurité et la prospérité

Les marchés ont besoin d'armes et de matériel médical, même si elle n'est pas normalement approvisionné

Famine - L'entité n'est pas en mesure de soutenir sa propre population par des moyens normaux - généralement seulement affecte mondes agricoles, bien que d'autres mondes qui ne sont pas importent assez de nourriture peuvent se glisser dans cet état

Toute la production alimentaire est retirée

Les exigences du marché pour la nourriture ont augmenté

A un effet négatif sur le niveau de vie, la richesse et de la population

Sécheresse - L'entité n'est pas en mesure de soutenir sa propre population par des moyens normaux - généralement seulement affecte mondes désertiques, bien que d'autres mondes qui ne sont pas importent assez de nourriture peuvent se glisser dans cet état

Toute la production d'eau est éliminée

Les exigences du marché de l'eau a augmenté

A un effet négatif sur le niveau de vie, la richesse et de la population

Foyer (mineure) - Une pandémie mineur a éclaté dans l'environnement de l'entité.

Les marchés ne peuvent exporter des denrées alimentaires ou des articles médicaux (à l'exception des machines si applicable)

A une influence négative sur le niveau de vie et de richesse.

Foyer (Major) - grandes et mortelles pandémie éclate dans l'emplacement de l'entité.

Les marchés ne peuvent exporter des denrées alimentaires ou des articles médicaux (à l'exception des machines si applicable)

Marchés demande de produits médicaux a augmenté

A une influence négative sur le niveau de vie de la population et la richesse.

niveau de développement est gelé

Entité sera mis en quarantaine

Foyer (apocalyptique) - maladie extrêmement mortelle et contagieuse répandue dans l'emplacement de l'entité.

Les marchés ne peuvent rien exporter

Marchés demande de produits médicaux a augmenté

A une influence négative sur le niveau de vie, la population, le niveau de développement et de richesse.

niveau de développement est gelé

Météo (sévère) - Les phénomènes météorologiques violents (y compris les tremblements de terre, des événements éruption stellaire et autres catastrophes naturelles)

A une influence négative sur le niveau de vie et de richesse.

Elections - L'entité est dans le processus des élections.

Événements spéciaux - ceux-ci sont déterminés au cas par cas, par exemple la météo spatiale)

Type de l'économie

Le type de l'économie est une indication générale de la génération de revenu primaire pour le système. Cela reflète généralement les principales exportations sont. Ils déterminent également les éléments qui sont généralement disponibles dans les marchés.

Agricole

Industrielle (civil)

Industrielle (militaire)

Gouvernement

Minéral

Service

Touristique

Criminel

Population

La taille de la population d'une planète est utilisé pour mesurer les effets des changements ou des activités de joueur.Il est également utilisé pour modifier la disponibilité des articles associés sur les marchés.

taille de la population peut être affectée par les événements.

Niveau de développement

Cet indicateur général pour le degré d'avancement de la colonie est. Il fournit des modificateurs pour les différentes variables de l'entité. Dans un sens large, il est un indicateur de la façon dont l'entité peut absorber les changements, les déficits et ainsi de suite. Il représente également la capacité des entités de se soutenir par contact par d'autres entités.

Niveau de vie (SOL)

Le niveau de vie variable indique à quel point la vie est pour le membre moyen de la population de l'entité. Un niveau de vie élevé nécessite essentiel adéquates (comme la nourriture) ainsi que des articles de luxe. Ce sera également affecter la disponibilité (et la demande) de ces articles dans les marchés.

Un faible SOL indique un faible niveau de vie de la population, dans les situations où la faiblesse des stocks de l'essentiel comme la nourriture, cela indique un événement comme une famine.

La manipulation des marchés, soit directement par le commerce ou indirectement par le blocus va changer le SOL appropriée.

Sécurité

La valeur de la sécurité représente la situation de la sécurité de l'entité. Plus la valeur est élevée, plus la sécurité de la population se sent et vice versa.

La valeur de sécurité peut être modifiée par l'action directe du lecteur, les actes de piraterie se réduire à la sécurité tandis que la chasse aux primes augmentera elle.

Richesse

La variable de la richesse indique la richesse accumulée de l'entité. L'entité peut utiliser sa richesse pour générer des événements pour stimuler ses autres valeurs et que de tels actes comme un coussin pour les changements négatifs. Il indique aussi la force de l'économie et alimente prix.

Notez le SOL et de la richesse alors que sont connectés, ils ne sont pas la même chose.

Les joueurs peuvent influencer la richesse dans un certain nombre de façons, la négociation généreux accroître la richesse, tout en réduisant les marges bénéficiaires pour les gens du pays de réduire la richesse. Détruire actifs de l'entité aura un impact sur la richesse, et d'influencer la sécurité et SOL aura également un effet boule de neige.

 

Bimodale SIMULATION TICK

La simulation se déroule en deux modes distincts (bien que l'évaluation de chaque mode génère les mêmes événements). La première est basée sur les activités des joueurs, une fois un type d'activité atteint un seuil pour l'entité, l'impact est appliqué et des événements générés ainsi que des effets sur les joueurs, nous voulons aussi changement périodique entraînée par la simulation elle-même. JOUEUR seuils d'activité activités Joueur au sein de la volume associé à l'entité est compté dans diverses influences. Ces influences ont un effet direct sur les statistiques de l'entité. Les activités suivies sont les suivantes:

 

 

 

 

 

niveau de développement

Impact négatif

Missions de développement ayant échoué

Impact positif

Missions de développement achevés

Niveau de vie

Impact négatif

Norme Échec de missions vivant

Impact positif

Norme complété des missions vivant

Transactions effectuées qui ajoutent aux biens essentiels de l'entité

Sécurité

Impact négatif

Piratage

Assassiner

Missions de sécurité ont échoué

Impact positif

Primes collectées

Missions de sécurité terminées

Richesse

Impact négatif

Délivrance missions

Les pertes subies sur le commerce par entité

Impact positif

Les bénéfices réalisés par l'entité

 

Seuils pour les activités sont définies en fonction de la population, le niveau et les modificateurs développement de l'entité de types publics le cas échéant. Un décompte pour chaque activité est maintenue; il est noter que le filet entre les actions positives et négatives qui est utilisée pour déterminer tout changement. Missions ont plus de poids dans le nombre de mesures d'ordre général. Une fois l'effet net a atteint la valeur de seuil, un événement est généré. Les chiffres d'activité sont remis à zéro et la valeur de seuil recalculé sur la base des nouvelles statistiques si nécessaire. Notez que la richesse n'est pas un seuil déclenchée, mais est compris comme il le fait le changement en fonction des circonstances et est nécessaire pour générer des missions correctives. événements générés Quand un seuil a été déclenchée alors l'entité crée un événement, il s'agit généralement d'une mission visant à résoudre le problème, même si cela va coûter de l'entité une partie de sa richesse. Si l'entité n'a pas la richesse alors un événement ne peut pas être créé, mais un message sera généré pour les développeurs de surveillance (voir intervention déclenche). changement périodique peut également créer des événements. Le type de gouvernement détermine si un événement doit être généré pour le seuil déclenché . Si le type de gouvernement lui permet alors d'un événement (et de la mission associée) est généré. Ceux-ci suivent le même modèle que la liste des seuils d'activité, si par exemple une mission chasseur de prime sera généré si la variable de sécurité est réduite. changement périodique Le développement périodique des entités est assurée par un balayage périodique de chaque entité. Les variables de l'entité sont analysés et des ajustements effectués. Si des changements modifient la valeur dans un minimum donné un événement est créé de la même manière que si un seuil d'activité a été franchi. Actuellement, la fréquence sera fixé à un (temps réel) tique quotidienne. Cependant cela peut nécessiter de modifier une fois en place.