Les ailiers (Traduction du forum officiel)

Voici une traduction du forum officiel concernant les ailiers article traduit par Phoneix et corrigé par Passepartout merci à eux et bonne lecture !

 Attention : texte issu des documents de travail de Frontier développement - les informations contenues peuvent donc être appelées à changer au cours du développement.


Les ailiers

Principe:

Les ailiers dans Elite Dangerous permettront aux joueurs qui en auront la capacité, contre une certaine somme de crédit, d’être protégés par des compagnons IA. Pour une période limitée, ces compagnons escorteront le joueur pour le protéger. Il faudra faire attention avec les personnes que vous engagerez, certains suivront les lois à la lettre, mais d'autres pourront décider que vous êtes finalement une proie facile, vous trahissant au moment où vous vous y attendrez le moins.

Embauche

 Les ailiers pourront être engagés depuis le bulletin board présent dans chaque station. Le nombre et le type d'ailier dépendront du niveau (développement et richesse) de la station.

==> Station développée: ailiers de haut rang

 ==> station riche: Ailier en quantité

 Un ailier ne peut être engagé que pour une période limitée. Le tarif dépendra de la distance et le lieu ou compte se rendre le joueur ainsi que de la qualité de l'ailier.

==> Il y aura une période maximale au contrat, calculé sur la distance nécessaire

==> La destination maximale et la durée maximale seront indiqués sur le bulletin board

Les joueurs avec une prime sur leur tête ne pourront engager que certains équipiers (voir criminalité).  Ils restent avec le joueur jusqu'à ce que la destination soit jointe, que le délai du contrat expire ou que le joueur soit détruit.


Comportement

Une fois engagé, l'ailier vole en formation autour du joueur, essayant de le suivre partout et le défendant contre les agresseurs.

 

L'ailier ripostera contre toute attaque (non provoqué ou illégale) contre le joueur escorté ou lui-même. Ils auront toujours assez de carburant pour suivre le joueur dans ses sauts. Quand un joueur entre dans une station, ils patrouilleront autour en attendant que le joueur ressorte. Le joueur peut engager au maximum deux ailiers en même temps.


Contrôle de l'IA

Une fois engagé, le joueur pourra donner des ordres simples à ses ailiers via le panneau de communications du genre:

hold fire (cessez le feu): ne pas attaquer les cibles

 Fire at will (tirer à vue): ouvrir le feu sur toute cible valide

Wait (attendre): attendre là où ils sont

 Follow (suivre): Revenir en formation et suivre le joueur

End contract (fin de contrat): Renvoyer l'ailier


Qualité

Tous les ailiers ne seront pas égaux : chacun aura ses propres qualités qui détermineront son habileté et le type de vaisseau. La relation du joueur avec la faction dont dépendra le système où il veut engager un ailier jouera aussi sur la qualité des ailiers disponibles. Plus la réputation est élevée, plus les ailiers disponibles seront bons (et coûteux) tels que des pilotes professionnels ou des mercenaires chevronnés. À l'inverse, une réputation basse permettra de n'engager que des civils ou de piètres criminels... De même, une réputation basse permettra de n'engager que des sidewinders, des Eagles ou des Adder équipés d'armes de base. A l'inverse une bonne réputation permettre d'avoir des Cobras, Vipers et autres Fer-de-Lance équipés des armes les plus performantes.

Criminalité

La criminalité du joueur n'affectera pas seulement le type d'ailier mais aussi sa manière de se comporter avec lui. Une réputation criminelle basse permettra d'engager les pilotes les plus fiables, mais une réputation haute attirera les criminels les plus sombres, plus à même d'ignorer les lois.

Chaque ailier aura un niveau de criminalité qui déterminera leur manière de travailler avec vous.

Être recherché dans un système ou vous engagez un ailier ne donnera accès qu'a des ailiers ayant eux-même atteint un seuil de criminalité pour qu'ils acceptent de vous suivre.

Les meilleurs ailiers dépendront donc de votre réputation. Ils seront soient extrêmement fiables soit des criminels sans foi.

Si votre niveau de réputation est moyen, vous n’aurez que des ailiers moyens.

Les actions du joueur influenceront le comportement des ailiers (voir paragraphe suivant) comme attaquer un vaisseau sans raison, arrivé dans un système en étant recherché...


Réaction des ailiers

Lorsqu'un ailier vous escorte, son comportement sera déterminé par vos réactions :

Seuil de criminalité haut : l'ailier ignorera les crimes et les infractions, et vous aidera même, cherchant à récupérer les cargaisons abandonnées par les cibles.

Seuil de criminalité moyen- haut : L'ailier ignorera les crimes et infraction, mais ne s'impliquera pas dans les crimes perpétrés par le joueur.

Seuil de criminalité moyen-bas : tout crime ou infraction mettra fin au contrat. Il y aura même une chance qu'il vous dénonce aux autorités.

Seuil de criminalité bas : Tout crime ou infraction pourra entraîner l'ailier à vous attaquer et vous dénoncer aux autorités, ça mettra bien sûr fin au contrat.

De même, toute agression contre la faction (ou allier de faction) de l'ailier entraîinera la fin du contrat et fera de l'ailier votre ennemi.


Trahison

Il y aura un pourcentage de chance que votre ailier vous trahisse durant l'escorte, basé sur la réputation criminelle de l'ailier mais aussi sur d'autres facteurs comme votre réputation, le lieu et les cargaisons embarquées (les valeurs suivantes ne sont pas définitives)

 

Chance de base :     Criminalité haute: +50%

                Criminalité moyenne: 0%

                criminalité basse: -50%

 

Réputation PNJ:     réputation élevée: -30%

                Pas de réputation: 0%

 

Réputation de faction:     Réputation élevèe: -20%

                pas de réputation: 0%

 

 Valeur de cargaison:    + 10000 CR: +30%    (dépendent de la taille de la soute, les montants peuvent évoluer)

                6000-10000 CR: +20%

                3000-6000 CR: +10%

                - 3000 CR: 0%

 

 Puissance du vaisseau :     plus puissant que le joueur: +25%    (dépendra du vaisseau, armement, modules, etc...)

                puissance équivalente: 0%

                moins puissant que le joueur: -25%

           

Lieu:          Anarchique: +25%

                Juridiction de station: -50%

                Juridiction de faction: -50%

Ces valeurs seront donc recalculées à chaque changement de situation. Si l'ailier vous trahis, le contrat prend fin et l'ex-ailier vous communiquera ses intentions, vous laissant une chance de vous en sortir en vous proposant de lui abandonner votre cargaison ou contre une somme de crédits.

Si le joueur refuse, ou ne répond pas, un combat sans merci s'engagera.

 

post original:

 

http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=14580