Les dégats sur les vaisseaux (Traduction du forum officiel)

Voici une traduction de Izzy sur les dégâts fait aux vaisseaux et leurs fonctionnement. Bonne lecture !

 

La santé du vaisseau 

Chaque vaisseau à une valeur de santé représentant l'intégrité de la coque.  

• Si un vaisseau reçoit plus de dommage que la valeur de santé de la coque, il est détruit 

Les plus gros vaisseaux ont une valeur de santé de la coque séparée en plusieurs sections de coque.  

• Une fois que la section reçoit plus de dommage que son total de santé, les dommages supplémentaires (réduit) se propagent à la section adjacente 

Tous les modules du vaisseau ont une valeur de santé représentant leur état.  

• Les dommages reçus par un module augmentent la probabilité d'un disfonctionnement du module. 

• Lorsque la santé d'un module est à 0, il est désactivé et ne peux plus être utilisé jusqu'à sa réparation. 

 - Certains modules provoquent des dommages en chaine sur les modules les plus proches 

 - Certains modules provoquent une défaillance catastrophique détruisant le vaisseau 

• Le système de survie (fuite par capsule de survie) du commandant (en mode normal) s'active automatiquement lorsque le vaisseau n'est plus récupérable.   

Dommage 

Il y a deux types de dommage : dommage direct et l'usure 

• Les dommages directs viennent des attaques par armes (missile, laser etc.) 

• L'usure (fatigue) est le résultat de la navigation en environnements dangereux. 

Les deux types de dommage affectent la valeur de la santé (health) de la coque du vaisseau ou d'un module.Seuls les dommages directs peuvent mener à un disfonctionnement d'un module. Normalement, les dommages directs venant des armes doivent d'abord passer les boucliers avant d'attaquer la coque. Les boucliers et la coque sont capables d'absorber une quantité de dommage avant qu'ils ne soient appliqués. La coque reçoit des dommages est basé sur sa santé courante (moins la coque est endommagé plus les dommages vont être appliqué à elle sinon les dommages transpercent la coque). Tous les dommages restant (que ne peux plus encaisser la coque) "transpercent" la coque et touchent le module le plus proche. 

 

• S’il n'y a pas de module, les dommages sont perdus 

• Certaines armes sont transperçant, elles font moins de dommage sur la coque mais font plus de dégâts sur les modules. (Si je comprends bien la coque absorbe une quantité de dommage sans être endommagé, la coque n'encaisse qu'une quantité de dommage qui va baisser sa santé, le reste touche le module le plus proche) 

Les systèmes de visée augmentent la probabilité de toucher un module  

Maintenance 

La coque et les modules d'un vaisseau peuvent être réparés dans la plupart des docks 

Les modules de réparation peuvent équiper un vaisseau et utiliser pour réparer les modules. Les modules de réparation sont chargés avec des ressources finies qui peuvent être rechargées dans la plupart des docks. Les modules de réparation ne peuvent pas réparer la coque. Les drones de réparation peuvent être stockés dans le cargo et peuvent être déployés pour réparer la coque d'un vaisseau cible dans un rayon donné (vaisseau du joueur inclus) 


Dysfonctionnements 

A mesure que la santé du module baisse, la probabilité que le module ait un dysfonctionnement temporaire augmente basé sur les événements suivants : 

• Le module subit des dégâts directs 

• Le module est sous tension 

• Le module est actif 

 

Les dysfonctionnements sont des effets non désirables temporaires :

• Plus la santé du module est basse, la probabilité d'un dysfonctionnement majeur augmente 

• Les dysfonctionnements sont spécifiques pour chaque module (les canons automatiques peuvent avoir un problème de chargement, un senseur peut afficher des données corrompus, un réacteur peut générer de la chaleur excessive etc.) 

• Les dysfonctionnements  peuvent durer de quelques secondes à quelques minutes, basés sur son effet. 

Les dysfonctionnements génèrent toujours des feedback audio/visuel que des comportements anormaux sont actifs 

Certains dysfonctionnements peuvent se terminer suite à une action du joueur (désactiver puis réactiver un module par exemple) 

Certains dysfonctionnements peuvent causer des dommages (ou usure) additionnels aux autres modules 

La plupart des dysfonctionnements peut se finir plus tôt par une réparation 

Certaines armes sont spécialisées pour augmenter la probabilité de dysfonctionnement lorsqu'ils font des dommages directs sur les modules. 

  

Petite note de Sandro : contrairement aux vidéos, il ne sera pas aisé de détruire un vaisseau capital

 

Traduction du post de Sandro Sammarco (Lead designer) du forum officiel Design Discussion Archive : Les dommages des vaisseaux