Les règles de la "Death Penalty" (Traduction du forum officiel)

Les règles de la Death Penalty

Traduction d'Izzy du post de Sandro Sammarco(Lead Designer) du forum officiel Design Discussion Archive : Death Penalty

 

La Death Penalty

- Lorsqu'un vaisseau reçoit des dommages à la coque catastrophique (est détruit) ou ne peut plus maintenir la vie à bord, le commandant s'échappe automatiquement via une capsule de sauvetage (indestructible et toujours disponible)

- Les effets ci-dessous, dépendant des circonstances, peuvent se produire :  

- Si le vaisseau reçoit une quantité excessive de dommage en une attaque, toute la cargaison à l'intérieur et la coque sont détruites. 

- Si le vaisseau reçoit des dommages catastrophique mais excessif, seul un pourcentage de la cargaison est détruit et la coque est sauve.

- Une cargaison peut être flagué comme fragile - elles sont toujours détruites et jamais éjecté (ce qui permet de ne pas avoir de multiplication de cargaison rare)

- Les cargaisons de missions/évènements spécifiques peuvent être détruites ou éjectées basés sur les besoins de la mission 

- Un module spécifique peut être exigé pour le transport d'une cargaison pour une mission/évènement pour empêcher des évènements indésirable (exemple : un important VIP n'accepte seulement d'être transporter dans une cabine avec une capsule de sauvetage)  

 

- La capsule de sauvetage transporte le commandant dans la dernière station visitée

- Les commandants qui perdent un vaisseau peuvent accumuler des frais supplémentaires qui doivent être payés immédiatement

- Le vaisseau de départ avec l'équipement de départ n'engendre pas de frais supplémentaire

- Les frais supplémentaire correspondent à un pourcentage de la valeur totale du vaisseau (équipement inclus)

- Toutes primes actives doivent être payées

- Si le commandant ne peut payer les frais supplémentaires et n'a pas d'autre vaisseau, il doit prendre un crédit pour payer ces frais.

- Une fois que les frais ont été payés, le commandant reçoit un vaisseau de remplacement avec l'équipement, identique à ce qu'il avait lorsqu'il était à quai.

- Si l'attaque était un acte criminel :

- La cargaison pris par n'importe quel commandant sera considéré comme une cargaison volée.

- L'auteur de l'attaque sera placé dans la liste "all group" pour une certaine durée de jeu

- L'auteur de l'attaque a une prime sur sa tête basé sur la réputation du vaisseau qui a attaqué.

- Les commandants peuvent explicitement s'allier, cela confère des bénéfices et pénalités spéciaux :

- Les alliés peuvent récupérer la cargaison d'un allié sans être considéré comme cargaison volée.

- Il faut que les commandants soient alliés avant qu'un allié puisse récupérer une cargaison sinon cela ne fonctionne pas.

- Les alliés dans la même localisation récupère le statut criminel et les pénalités pour les actes commis par l'un (ou plusieurs) des membres.

 

Les créances

 - Il y a différents types de créances

- Neutre: toutes les stations ont un créancier neutre qui offre :

- Option 1 : De payer le montant des frais supplémentaires en échange d'un pourcentage de toutes les ventes futures jusqu'à ce que le prêt et les intérêts soient remboursés

- Option 2 : Option 1 avec un crédit supplémentaire pour aider le joueur de retomber sur ses pieds.

- Les utilisations supplémentaires de créancier neutre ne fait qu'augmenter la dette du joueur

- Il y a un plafond de la dette, au-delà vous ne pouvez plus emprunter

- De donner au joueur un Sidewinder avec un équipement de base.

- Faction: Certaines stations ont un créancier affilié à une faction (Empire, Fédération, Criminel) qui offre :

- Option 1 : De payer le montant des frais supplémentaires en échange d'un service (Mission de remboursement)

- Option 2 : Option 1 avec un crédit supplémentaire pour aider le joueur de retomber sur ses pieds.

 

Missions de Remboursement

- Les missions de remboursement sont proposés par certains créanciers et :

- Sont uniquement disponible si les rapports avec faction du créancier est au-dessus d'un seuil déterminé

- Sont toujours chronométrés

- Réduit le rapport avec la faction si la mission a échoué (et peut potentiellement déclencher des évènements supplémentaire)

- Peut impliquer des activités contre les factions opposées

- Peut être racheté en payant une somme équivalente à la dette, 

 

Ironman Elite

Lors de la création du commandant, le joueur peut activer le mode "Ironman". Les commandants "Ironman" ne peuvent pas joué avec les commandants en mode normal.

Les joueurs peuvent utiliser le même nom pour les deux types de commandant

- Les modules de sauvetage peuvent être endommagés et être inopérable (ils restent tout de même invincible une fois lancé)

- Les modules de sauvetage sont à usage unique : après utilisation, un nouveau module peut être acheté

- Les modules de sauvetage doivent être activés manuellement

- L'échec de l'utilisation d'un module de sauvetage tue le commandant si le vaisseau subit des dommages catastrophiques à la coque

- Les commandants "ironman" tués peuvent être ressuscités en mode normal et peuvent donc continuer l'aventure là où elle s'est arrêtée

- Les systèmes d'urgences du vaisseau, ainsi que des signaux visuels et auditif s'active lorsque le vaisseau est proche d'une défaillance

 - Les commandants ont un système de survie personnel qui s'active lorsqu'il y a une défaillance du système de survie

- Le système de survie personnel peut soutenir un commandant pour un temps limité, mais peut être rechargé lorsque le commandant est dans une atmosphère respirable

- Si le système de survie personnel est épuisé, le commandant est tué