Elite : la génèse

A l'aube des années 80, les jeux vidéos sont de plus en plus prisés. Passé par les salles d'arcades, les jeux vidéos font leur entrée dans les salons par le biais de la première ère des consoles de salons. Mais c'est avec l'arrivée des micro-ordinateurs personnels qu'une petite révolution va s'opérer.

 

Alors que la majorité des jeux que l'on pouvait alors avoir chez soi étaient tous basés sur des règles simples et un gameplay similaire (nombre de vie limité, un score, des parties très courtes), un jeune étudiant, David Braben, rêve d'un jeu ou l'on serait libre de faire ce que l'on veut, ou il n'y aurait pas vraiment de but sauf celui que l'on choisi. En un mot : le 1er open world/sandbox.

Et pour couronner le tout, il veut afficher un rendu 3D temps réel, chose qui paraissait impossible sur le matériel de l'époque, même pour les professionnels du jeu vidéo.
Une aventure spatiale s'imposera, par ce qu'il est plus facile de dessiner le vide spatiale qu'une forêt luxuriante... 

Autant dire qu'il fallait être un peu fou, ou très jeune, pour imaginer un tel jeu à une époque ou les meilleurs ordinateurs du monde n'avaient pas la puissance du 1er smartphone venu.
Braben réussi néanmoins à programmer une démo d'un vaisseau en rotation 3D temps réel.

Il faudra attendre qu'il rencontre Ian Bell à l’université de Cambridge pour que le projet prenne une forme plus avancée.
Lui aussi travaillait de son côté sur son propre jeu de combat spatial, ils décident donc de travailler ensemble sur un projet commun qui deviendra Elite.

Ils commencent par réaliser une démo avant de se lancer à la recherche d'un éditeur potentiel, chose qui ne sera pas facile.
En effet, si les retours ne sont pas mauvais, aucun éditeur ne comprend vraiment ce qu'il leur ai proposé.
Ils sont persuadés que personne ne peut avoir envie de jouer des heures à un jeu vidéo ou il n'y a aucun but clairement défini, aucun score, aucune fin.

C'est finalement une petite compagnie d'édition, Accornsoft, qui vera le potentiel du jeu... Et qui sera prêt à faire confiance à des étudiants d'à peine une vingtaine d'années ! 

Il ne leur reste plus maintenant qu'à créer un univers de plusieurs galaxie... Dans 22 Ko.

C'est en effet leur principale difficulté. Les micro ordinateurs de l'époque manquent cruellement de mémoire vive, notamment celui sur lequel il développe le jeu : le BBC Micro.


Difficile d'imaginer cela aujourd'hui ou 22 ko représente à peine la taille d'un simple mail texte.
C'est grâce aux mathématique qu'ils vont trouver une solution. La génération procédurale par le biais de la génération de nombre aléatoire à l'aide de la suite de Fibonacci.
Le jeu génère donc aléatoirement la galaxie, mais est capable de la générer exactement de la même façon lorsque une partie est sauvegardée et rechargée.

Après 18 mois d'un travail acharné, Accorsoft commence à s'impatienter et veut commencer à préparer la campagne marketing.
Finalement le jeu est terminé à l'été 1984.


Accornsoft ne lésine pas sur l'investissement marketing : ils vont même jusqu'à louer un parc d'attraction.
Mais surtout ils ont compris ce que Braben et Bell ont en tête : créer un jeu qui vous plonge dans un univers de SF.

Le packaging sera donc à la hauteur, et justifiera aussi un prix double de celui des autres jeux de l'époque :
- un manuel très fournit
- une nouvelle sur l'univers du jeu
- une carte de référence pour les touches utiles du clavier
- un poster présentant presque tous les vaisseaux que l'on pouvait rencontrer dans le jeu

Cependant, à une journée de donner le master pour la production définitive des exemplaires, Braben a l'idée du radar tel qu'on le connait. Avec Bell ils réussissent à convaincre Accornsoft qu'il faut absolument l'intégrer dans le jeu. Ils utilisent les derniers octets de mémoires disponible pour l'implémenter au dernier moment.

Le jeu sort finalement et c'est un énorme succès : 150.000 exemplaires seront vendus en Angleterre d'Elite. Soit 1 par BBC Micro !
Il sera ensuite adapté sur toutes les plateformes de l'époque (ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, PC, etc.) non sans quelques procès sur la possession des droits.

On peut donc vraiment dire qu'Elite fut  une révolution dans le monde des jeux vidéos : 
- 1er jeu en 3D
- 1er open world
Ils a changé la façon dont on abordait le medium.
Il a été à l'origine d'un genre à lui tout seul, et a influencé d'une manière ou d'une autre toutes les simulations spatiales qui l'ont suivi.

Mais il a aussi montré que le jeu vidéo n'était pas cantonné dans les règles déjà très strictes ou voulaient, déjà, l'enfermer les éditeurs.
Les joueurs de 1984 étaient avides de jeux au gameplay plus profond, de nouveauté...
Braben et Bell ont toujours dit avoir misé sur l'intelligence des joueurs, et ils ont eu raison. Une chose dont feraient bien de se souvenir les éditeurs actuels.

Voici un excellent reportage sur la génèse du jeu (malheureusement intégralement en anglais), dont cet article s'est largement inspiré.



by FabulousFab, update Duita Rider