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SUJET : equipement d'arme pour cobra mKIII

equipement d'arme pour cobra mKIII il y a 3 ans 1 jour #25678

  • flashgalope
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Bonjour ami de la communauté j'ai 3 questions

Quel conseil d'arme pour LE cobra
j'ai lu que les lazer etait mieux en haut mais pourquoi ?

ici sur cette vidéo

a 3,09 minutes, on voit les lazer tirer a 170° es ce la réponse ?

Enfin le rond avec le point qui indique ma selection disparait quand je sélectionne un vaisseau(T) mais parfois l'indicateur est present (je parle du petit rond en bas a gauche) comment puis je target un ennemi et aussi avoir cette indicateur activé ?

merci pour vos réponses amis galactique !
Dernière édition: il y a 3 ans 1 jour par flashgalope.
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equipement d'arme pour cobra mKIII il y a 3 ans 1 jour #25680

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les avantages des lasers c'est qu'ils n'ont pas de munitions et qu'ils sont efficace contre les boucliers...

La compositions la plus répandu, c'est d'avoir deux lasers pour les boucliers et deux multi-canons/canons pour la coque...
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equipement d'arme pour cobra mKIII il y a 3 ans 1 jour #25688

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Sur mon Cobra,
j'ai 2 laser beam en fixe (2D) pour les emplacements moyen
et 2 multi canon en gimbal (1G) en complément pendant les temps de refroidissement des lasers.

Pour les laser beam, de ce que je sais ils font plus de dégâts par sec que les burst et pulse.

Après tout dépend de ton budget :)

Pour la vidéo, quand le gars tire au dessus de lui, c'est un laser beam de type tourelle, c'est beaucoup plus cher, certes pratique car pas besoin de viser par contre un peu moins puissant que la version fixe.
Perso je préfère rester sur du fixe déjà parce que le turret trop cher à mon gout + je trouve plus de plaisir de pilotage à aligner les cibles avec les fixed.
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equipement d'arme pour cobra mKIII il y a 3 ans 1 jour #25695

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Personnellement je chasse a la prime avec un cobra Mk.III depuis un bon moment et apres tout mes teste d'armes différent j'ai deux composition d'armes différent.La 1er c'est 2 Multi-canon gimbal T2 (armes du dessus) et 2 laser a impulsion gimbal T1 (en dessous), l'avantage de cette composition c'est de pouvoir diviser en deux groupes d'armes (multi-canon clic gauche et puls laser clic droit par exemple) qui permait de tomber les bouclier de la cible avec les laser sans gâcher inutilement des munitions qui sont relativement inéficasse contre les boucliers et une fois le bouclier tomber bombardes les sous systemes important pour infliger de lourd dégâts avec les multi canon tres efficace contre le blindage. =)
Pour ce qui est de la 2eme composition d'armes qui est surtout optimiser pour le combat contre les anaconda, j'ai garder les multi canon T2 mais j'ai changer les puls laser par un rayon laser et un lance missile non guider qui est largement plus efficasse que des missiles guider qui serais detruit par les deffance de l'anaconda, En tirant les 8 missiles d'un coups a assé courtes portée pour ne pas le manquer sur les 8 il y en a au moins 5 qui passe ce qui est un assé bon ratio a mon gout et le laser et utile pour tomber relativement vite le bouclier, mais je conseille quand même d'avoir un générateur et un répartiteur de puissance améliorer pour cette composition car le laser consomme énormément d’énergie.
Voila pour moi c'est les deux meilleur armement pour le cobra en PvE (je ne fait pas du tout de PvP ^^)
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equipement d'arme pour cobra mKIII il y a 3 ans 1 jour #25733

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equipement d'arme pour cobra mKIII il y a 2 ans 5 mois #71277

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Salut tout le monde,

Je suis en train d'armer mon Cobra, et je vois que dans les multi-canons (G), il y en a un qui coûte 14'250 crédits, et plus bas dans la liste il y en a un autre à 81'600 crédits, qui est cette fois monté sur tourelle.

Pouvez-vous me dire la différence entre le mode tourelle et le mode "simple", étant donné que les 2 visent automatiquement ?

D'autre part, celui à 14'250 crédits possède 2 barres de dégâts, alors que celui sur tourelle en a zéro, c'est un bug ? :huh:

D'avance merci si vous pouvez m'éclairer !
Dernière édition: il y a 2 ans 5 mois par Vahlerian.
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equipement d'arme pour cobra mKIII il y a 2 ans 5 mois #71280

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Une arme fixe est ... fixe par définition :P et inflige le plus de dégâts, une "gimballed" est autoguidée avec un faible débattement de 4-5° à vue de nez et inflige moins de dégâts, une arme montée sur tourelle a un débattement énorme, dans les 180°, limité par la morphologie de ton vaisseau et de ses points d'emports et inflige encore moins de dégâts par coup au but ... par contre c'est plus facile de toucher évidemment ( à condition que la tourelle assure un bon suivi de la cible ).
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Dernière édition: il y a 2 ans 5 mois par Sparfell.
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equipement d'arme pour cobra mKIII il y a 2 ans 5 mois #71343

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D'accord, en gros la tourelle touche encore plus souvent que la Gimballed, mais fait moins de dégâts.

J'essayerai mais je n'ai pas de problème particulier pour toucher avec la Gimballed classique, je vais la conserver je pense.

Merci pour ta réponse :)
Dernière édition: il y a 2 ans 5 mois par Vahlerian.
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equipement d'arme pour cobra mKIII il y a 1 an 7 mois #144324

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bonjour
Voila j'ai pas trop envie de réfléchir donc svp qu'es que je doit mettre pour avoir un bon mk3 pour taper bien facilement bon blindage bonne vitesse enfin pour kill du wanted sans trop me prendre la tête

ps j'ai 14 000 000 cr environ


a aussi je joue sur la xbox one et mon gt est killmanme fr
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equipement d'arme pour cobra mKIII il y a 1 an 7 mois #145263

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killmanme fr écrit:
bonjour
Voila j'ai pas trop envie de réfléchir donc svp qu'es que je doit mettre pour avoir un bon mk3 pour taper bien facilement bon blindage bonne vitesse enfin pour kill du wanted sans trop me prendre la tête

ps j'ai 14 000 000 cr environ


a aussi je joue sur la xbox one et mon gt est killmanme fr

Ah les jeunes aujourd'hui! :lol:
Pour 10MCr je te donne un bon fit qui t'évitera de réfléchir! :)
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equipement d'arme pour cobra mKIII il y a 1 an 7 mois #145869

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Merci mais trop tard ^^ j'ai revendu le mk3 3 et repris mon t6 que j'ai booster pour faire du 24 ly par saut donc maintenant je me suis remis au mission de transport et de " vas nous trouver" donc maintenant j'ai 27 000 000 cr a peut prés + la valeur de mon vaisseau mais j’avoue que ce faire courser par des vultures ça fait peur :(
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equipement d'arme pour cobra mKIII il y a 1 an 7 mois #145911

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Si tu veux tu peux regarder mon fit, j'en suis assez conntent :)
coriolis.io/outfit/cobra_mk_iii/24A4A4A3...A==?bn=Cobra%20Mkiii

Assez polyvalent et Parfait pour le smuggling a robigo ;) Tu peux aussi virer le hangard a vehicle et mettre autre chose si tu t'en sert pas.
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equipement d'arme pour cobra mKIII il y a 1 an 7 mois #145997

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joli petit zozio ^^
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equipement d'arme pour cobra mKIII il y a 1 semaine 1 jour #230269

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Est-ce que le fait que les armes soient dans les points d'emport supérieurs et inférieurs changé quelque chose aux dégâts faits a la cible ou a la précision du tir?
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equipement d'arme pour cobra mKIII il y a 1 semaine 1 jour #230279

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Zel écrit:
Est-ce que le fait que les armes soient dans les points d'emport supérieurs et inférieurs changé quelque chose aux dégâts faits a la cible ou a la précision du tir?

Salut, non cela ne change rien au dégâts , le type d'arme en revanche oui
Fixe/gimbaled/tourelle du plus dur à utiliser au plus facile avec un DPS décroissant...

cependant pour la précision un point d'emport placé sur le devant du vaisseau aura une tendance de ressenti plus disposé à faire de la précision qu'un point d'emport situé à l'arrière (indépendamment du haut bas) je trouve, ensuite le reste est une histoire d'habitude et de préférence personnelle parfois tu va préférer avoir tes armes sur le dos, parfois sous le ventre, ce qui est important c'est de placer judicieusement les armes là ou elle te sont le plus utile et bien connaître la configuration de son vaisseau pour se positionner de manière à ce que chaque arme touche sa cible efficacement et aussi pour ne pas s'y perdre dans tous ces points d'emports/modes de tirs...

par exemple on ne mettras pas une tourelle sur un emport qui est rarement en face de la cible car son angle sera la plupart du temps mauvais et l'efficacité de la tourelle minimale, on préfèrera mettre sur un point d'emport "mal placé" un lanceur de mines ou de missiles qu'un railgun ou un plasma en fixe.

généralement ce qui est décisif sur le choix des armes (prenons comme exemple cobra/viper qui sont des opposés en terme de point d'emport)
c'est la vocation du vaisseau à tomber du bouclier ou la coque et surtout la taille des points d'emports.
généralement c'est la coque qui est un peu "longue" à tomber d'ou une préférence de ma part pour les multi taille2 mais d'autres choix sont possibles et fonctionnels

Exemple au hangar:

Dans le cas d'un feat dit "classique" à base de beam+multicannon

sur un viper je privilégierais 2beam lazer devant taille1 et 2 multicannons taille 2 derrière , tandis que pour un cobra ce serais 2 multicannon taille2 devant et 2 beam lazer taille1 derrière aussi simplement que ça.

il est aussi possible de faire un multicannon de chaque taille et un lazer de chaque taille également (plus équilibré)
ou encore de mettre les multicannons en 1 et les beam lazers en 2 (beaucoup plus gourmand en énergie , chauffe davantage, tombe les bouclier plus vite) l'avantage cependant est une moindre perte de DPS lorsqu'on à plus de balles, il faut juste être un peu plus pragmatique avec la gachette.


les erreurs les plus régulières que je remarque chez des joueurs peu expérimentés sont
-avoir des armes avec des vitesses de projectiles complètement différentes (de 3-4 sortes)
à éviter car c'est un gros bordel de curseurs devant soi et on sais jamais avec lequel aligner sa cible quand on en à besoin,
au final dans ces conditions jouer avec du fixe relève de l'exploit et fait mal au cheveux, en clair l'ennemi c'est le bordel. :)

-trop de types d'armes et groupes d'arme qui divisent le DPS
parreil un vaisseau doit être capable de donner tout ce qu'il à dans les tripes à un instant donné, si on doit alterner entre trois ou quatre modes de tirs n'utilisant chacun que 30-40% des armes du vaisseau , le DPS du vaisseau s'en trouvera fortement réduit car les temps

-cramer son répartiteur par les deux bouts (le build "gardien immuable" est un des plus exigeants à réaliser correctement, s'en approcher est déjà une performance difficile )
sont monnaie courante les vaisseau qui chauffent comme des micro ondes couverts de trop de lazers qui consomment à mort et qui vident le répartiteur en 2s en combat c'est à éviter, ça oblige à mettre taquet de puissance dans les armes et du coup rend vulnérable le bouclier, de plus vu que l'on va DPS sur un court temps alternés de phases de "recharge de condensateur armement" ça donne un piètre DPS surtout si votre adversaire à des cellules.

-trop de spécialisation tue la spécialisation, un vaisseau trop bien équipé pour faire tomber de la coque va en baver sur du gros bouclier et inversement un gardien immuable full lazer va en baver sur de la coque maousse bien featée.
avoir de quoi faire des dégâts thermiques rapides dès l'alpha strike (le premier coup asséné) est primordial pour entamer sévèrement le bouclier et permettre de le finir avec juste les lazers /un ramming/quelques boulettes de plasma (rayer la mention inutile)
ensuite pour la coque il faut avoir aussi le nécessaire, généralement des armes à munitions, cannons missiles, plasma, railgun (prévoir quelques synthèse sous le coude est donc une préoccupation permanente)

-vouloir absolument jouer la symétrie , alors c'est pas trop grave, c'est une habitude qui peut être bonne sur de petits vaisseaux nottamment, mais il ne faut pas en faire une règle absolue, sachez juste que ça vous ferme les portes de builds vraiment optimisés et c'est juste dommage, (mais chacun fait comme bon lui semble naturellement)

je sais c'est prétentieux de se donner en exemple mais en fait c'est l'armement de ma "best" corvette que j'ai équipé comme un mouton à 5 pattes sur le plan de la symétrie et qui au final se trouve être la configuration que je préfère en REZ comme en ZC.

Plasma 4 1600m/s (long range) plasma slug (munition infinie tant qu'il y à du carburant dans le vaisseau)
Multicannon gimballed incendiaire overcharged 1600m/s
Pacificateur à fragmentation taille3 fixe incendiaire dual shot chargeur 6 coups (édition samuel colt :) la terreur des biwave lol )
doublé de beam lazer tourelle efficient à transfers de chaleur taille 2sur les coté elles couvrent ainsi tous les angles ou pourrais se cacher un chasseur ou petit vaisseau.
multicannon taille1 corrosif capacité de chargeur augmentée (ne pas négliger le pouvoir des effets expérimentaux)
beam lazer tourelle taille 1 long range thermal shock (mon pointeur lazer)

ce feat n'est pas à mettre entre toutes les mains, et ne plaira pas à tout le monde, mais moi il me plaît c'est suffisant.
il faut au préalable apprivoiser le fixe naturellement, mais une fois en main les boucliers volent en éclat et le plasma fait de gros dommages sur tout PNJ qui s'y frotterais.
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