• Chasseur de prime (Traduction du forum officiel)

     

    Certains d'entre vous attendent de devenir chasseurs de primes, nous espérons qu'à l'une des prochaines mises à jour ce choix sera intégré. A noter que le rôle du chasseur de prime peut encore évoluer (le jeu est toujours en développement).

    Voici une traduction faite par notre ami Phoneix de ce qui vous attends si vous souhaitez devenir un redoutable chasseur de prime dans Elite Dangerous bonne lecture !

  • Equipage de bord (Traduction du forum officiel)

    Les fonctionnalités présentées ne sont pas encore implémentées dans la BETA actuelle.

    Fonctionnalités de base de l'équipage :

    L'équipage peut être soit humain soit mécanique et a les caractéristiques suivantes :
    - les "mécas" ne ressentent rien,­ ils sont simplement des robots spécialisés pour certaines tâches

    L'équipage a un contrat pour services rendus
    - Le contrat d'un personnel d'équipage décrit sa rémunération.
    - La rémunération de l'équipage est définie comme étant un coût par période temporelle (ce coût peut être de zéro dans certaines circonstances).
    - Dans le cas d'un méca, les coûts engagés représentent les services de maintenance nécessaires à son entretien et seront payés lors des arrêts dans les spatioports ou stations spatiales.

  • Explorateur (Traduction du forum officiel)

    Là où nous allons… nous n'avons pas besoin de cartes.

           Dans Elite: Dangerous les Explorateurs sont les joueurs qui voyagent dans les zones inconnues ou reculées de la galaxie dans l’espoir de découvrir des systèmes ou des sites qui ne l’ont pas été jusqu’à là. Les explorateurs peuvent scanner et enregistrer des données où qu’ils soient afin de pouvoir les revendre ultérieurement à des factions ou toute autre personne intéressée. Les explorateurs peuvent également vendre ces données à d’autres joueurs. Dans l’exemple de coordonnées d’un gisement de métaux précieux,  l’explorateur pourra choisir de les revendre au plus offrant, soit de les garder pour lui afin de l’exploiter personnellement.

     

    Star field

     

  • Journal de Bord (Traduction du forum officiel)

    Voici une traduction du forum officiel concernant le Journal de Bord traduit par Jean Passepartout, merci à lui et bonne lecture ! 

  • L'esclavage (Traduction du forum officiel)

    L'esclavage

    Le sujet peut faire un peu polémique sur le forum. N'oubliez pas que ce n'est qu'un jeu, Frontier ne fait pas l'apologie de l'esclavage, c'est un élément de gameplay qui fait partie de l'univers d'Elite. Traduction par Izzy

  • L’exploitation minière (Traduction du forum officiel)

    L’EXPLOITATION MINIÈRE

    Voici la traduction du forum officiel sur l'exploitation minière dans le jeu. Merci à Keiyran !

  • La criminalité (Traduction du forum officiel)

    La criminalité

    Traduction du post officiel par Izzy. Comme toujours vous pouvez réagir sur le forum

  • La réputation et les rangs (Traduction du forum Officiel)

    Dans Elite, les pilotes auront différents types de réputation qui modifieront le comportement des PNJ. Ils auront également un rang qui permettra aux pilotes de peut-être devenir un Elite et entrer dans la Fédération Elite ! Texte traduit par Izzy

  • Le background du jeu (Traduction du forum officiel)

    De temps en temps nous développerons un aspect qui sera implanté dans le jeu final

     

    Cette semaine : le Backround du jeu

     

    Déja qu'est ce que le backround ? Le backround dans Elite est tout ce qui se passe dans la galaxie, comme l'influence politique, l'influence des joueurs.

    OBJECTIFS

    Les objectifs de la simulation de fond sont les suivantes:

     

    Politique

    La galaxie sera en évolution dynamique, le jeu générera des événements intéressants, ce qui permettra  la création de nouvelles missions 'activités des joueurs devraient avoir un plus grand impact

    Répondre à des événements injectés

    Répondre aux événements générés (effet de chaîne)

    Économie

    Créer une économie dynamique

    Peupler les marchés (quantités et prix)

    Soyez relativement prévisible (pour faciliter la compréhension du lecteur)

    Générer des événements intéressants

    Ces événements peuvent être utilisés pour créer des missions

    Répondre aux activités de joueur

    activités des joueurs devraient avoir un plus grand impact

    Répondre à des événements injectés

    Répondre aux effets générés (effets de la chaîne)

     

    Les exigences pour les deux simulations politiques et économiques sont similaires, potentiellement assez semblables qu'ils peuvent être entraînés par le même système, ce qui est quelque chose que nous allons explorer avec cette conception 

    La simulation fournit également des données pour PNJ génération de trafic, modifié par les conditions locales. De un point de vue technique, les objectifs suivants sont également nécessaires:

     

     

    Faible surcharge pour le traitement

    Bas de tête pour le stockage de données

    Conditions d'accès aux données à faible

     

    QU'EST-CE QUE LA SIMULATION EST PAS

     

    Il ne fournit pas de commande de faction; cela se fera par les concepteurs par les événements d'injection.

    Bien que le système devrait fournir des données agrégées pour aider à guider ces événements.

    Il ne fournit pas une simulation détaillée amende de l'espace humain dans la galaxie.

    Notez qu'il ne fournit le cadre pour une galaxie vivant comme l'exigent les objectifs.

     

    Ce qui définit une ENTITÉ SIMULATION

    Une entité de simulation est la plus petite unité à laquelle s'applique la simulation, ce qui signifie généralement un système ou un monde au sein d'un système. Notez que l'entité ne peut supporter de multiples marchés. Un système peut comprendre plusieurs entités nouvelles entités peuvent être ajoutés ou détruits à tout moment par les événements. Tout de la simulation doit être instrumenté, afin que nous puissions suivre ces événements et remplacer les si nécessaire. Une entité a un certain nombre de variables. Chacune de ces variables définit les événements de la simulation crée.

     

     

     

     

     

     

     

    Type de gouvernement

    Le type de gouvernement est l'un d'une liste de types prédéterminés. Les types appliquent une gamme de modificateurs aux valeurs de base de système. Par exemple le communisme, ou la démocratie.

    types de gouvernement fournissent des modificateurs inhérents à des questions telles que la corruption et la répartition des richesses ..

    La liste des types de gouvernement est listé ci-dessous:

    Aucun (Il n'y a pas une importante population d'exiger la gouvernance)

    Anarchie

    État d'entreprise

    Culte religieux

    Démocratie indépendant

    Démocratie fédérale (c.-à-État fédéral)

    Dictature théocratique

    Dictature autocratique

    La dictature communiste

    Féodal

    Colony Imperial

    Imperial Protectorat

    État

    L'état de l'entité applique les modificateurs spéciaux, en fonction de l'état.

    Changements d'état sont créés par les événements - événements habituellement injectés.

    L'état de l'entité sera parfois modifier les événements et les missions associées qui sont générés.

    Cela doit être piloté par les données et la liste ci-dessous n'est pas exhaustive

    Nous pourrions la catégorie extrême à être déclenchée que par la modération humaine

    Une liste des États et leurs effets sont présentés ci-dessous (l'ampleur des effets peut être modifiée au cas par cas):

    La paix - c'est l'état par défaut, il n'y a pas de modification.

    Économie (positive) - il a eu une recrudescence de l'économie

    A un effet positif sur le niveau de vie, de la production et de la richesse

    Économie (négatif) - il ya un ralentissement de l'économie

    A un effet négatif sur la production, le niveau de vie et le patrimoine

    Soulèvements - cet état indique conflit interne sans autre implication d'entités nommées

    A un effet négatif sur le niveau de vie, la sécurité et la prospérité

    La guerre civile - cet état indique guerre civile interne sans qu'une entité externe nommé (à noter que la guerre civile avec des entités nommées est tout simplement une guerre)

    A un effet négatif sur le niveau de vie, la sécurité et la prospérité

    niveau de développement a été gelé dans la guerre civile.

    Menace de guerre - Entités préparer à un éventuel conflit avec d'autres entités

    Les marchés ont besoin d'armes et de matériel médical, même si elle n'est pas normalement approvisionné

    Guerre - l'entité est en guerre avec une autre entité

    A un effet négatif sur le niveau de vie, la sécurité et la prospérité

    Les marchés ont besoin d'armes et de matériel médical, même si elle n'est pas normalement approvisionné

    Guerre (Perdre) - Entité perd une guerre contre une autre entité

    A un effet négatif sur le niveau de vie, de la sécurité, de la population, le niveau de développement et de richesse

    Les marchés ont besoin d'armes et de matériel médical, même si elle n'est pas normalement approvisionné

    Guerre (gain) - L'entité est en train de gagner une guerre contre une autre entité.

    A un effet négatif sur la sécurité et la prospérité

    Les marchés ont besoin d'armes et de matériel médical, même si elle n'est pas normalement approvisionné

    Famine - L'entité n'est pas en mesure de soutenir sa propre population par des moyens normaux - généralement seulement affecte mondes agricoles, bien que d'autres mondes qui ne sont pas importent assez de nourriture peuvent se glisser dans cet état

    Toute la production alimentaire est retirée

    Les exigences du marché pour la nourriture ont augmenté

    A un effet négatif sur le niveau de vie, la richesse et de la population

    Sécheresse - L'entité n'est pas en mesure de soutenir sa propre population par des moyens normaux - généralement seulement affecte mondes désertiques, bien que d'autres mondes qui ne sont pas importent assez de nourriture peuvent se glisser dans cet état

    Toute la production d'eau est éliminée

    Les exigences du marché de l'eau a augmenté

    A un effet négatif sur le niveau de vie, la richesse et de la population

    Foyer (mineure) - Une pandémie mineur a éclaté dans l'environnement de l'entité.

    Les marchés ne peuvent exporter des denrées alimentaires ou des articles médicaux (à l'exception des machines si applicable)

    A une influence négative sur le niveau de vie et de richesse.

    Foyer (Major) - grandes et mortelles pandémie éclate dans l'emplacement de l'entité.

    Les marchés ne peuvent exporter des denrées alimentaires ou des articles médicaux (à l'exception des machines si applicable)

    Marchés demande de produits médicaux a augmenté

    A une influence négative sur le niveau de vie de la population et la richesse.

    niveau de développement est gelé

    Entité sera mis en quarantaine

    Foyer (apocalyptique) - maladie extrêmement mortelle et contagieuse répandue dans l'emplacement de l'entité.

    Les marchés ne peuvent rien exporter

    Marchés demande de produits médicaux a augmenté

    A une influence négative sur le niveau de vie, la population, le niveau de développement et de richesse.

    niveau de développement est gelé

    Météo (sévère) - Les phénomènes météorologiques violents (y compris les tremblements de terre, des événements éruption stellaire et autres catastrophes naturelles)

    A une influence négative sur le niveau de vie et de richesse.

    Elections - L'entité est dans le processus des élections.

    Événements spéciaux - ceux-ci sont déterminés au cas par cas, par exemple la météo spatiale)

    Type de l'économie

    Le type de l'économie est une indication générale de la génération de revenu primaire pour le système. Cela reflète généralement les principales exportations sont. Ils déterminent également les éléments qui sont généralement disponibles dans les marchés.

    Agricole

    Industrielle (civil)

    Industrielle (militaire)

    Gouvernement

    Minéral

    Service

    Touristique

    Criminel

    Population

    La taille de la population d'une planète est utilisé pour mesurer les effets des changements ou des activités de joueur.Il est également utilisé pour modifier la disponibilité des articles associés sur les marchés.

    taille de la population peut être affectée par les événements.

    Niveau de développement

    Cet indicateur général pour le degré d'avancement de la colonie est. Il fournit des modificateurs pour les différentes variables de l'entité. Dans un sens large, il est un indicateur de la façon dont l'entité peut absorber les changements, les déficits et ainsi de suite. Il représente également la capacité des entités de se soutenir par contact par d'autres entités.

    Niveau de vie (SOL)

    Le niveau de vie variable indique à quel point la vie est pour le membre moyen de la population de l'entité. Un niveau de vie élevé nécessite essentiel adéquates (comme la nourriture) ainsi que des articles de luxe. Ce sera également affecter la disponibilité (et la demande) de ces articles dans les marchés.

    Un faible SOL indique un faible niveau de vie de la population, dans les situations où la faiblesse des stocks de l'essentiel comme la nourriture, cela indique un événement comme une famine.

    La manipulation des marchés, soit directement par le commerce ou indirectement par le blocus va changer le SOL appropriée.

    Sécurité

    La valeur de la sécurité représente la situation de la sécurité de l'entité. Plus la valeur est élevée, plus la sécurité de la population se sent et vice versa.

    La valeur de sécurité peut être modifiée par l'action directe du lecteur, les actes de piraterie se réduire à la sécurité tandis que la chasse aux primes augmentera elle.

    Richesse

    La variable de la richesse indique la richesse accumulée de l'entité. L'entité peut utiliser sa richesse pour générer des événements pour stimuler ses autres valeurs et que de tels actes comme un coussin pour les changements négatifs. Il indique aussi la force de l'économie et alimente prix.

    Notez le SOL et de la richesse alors que sont connectés, ils ne sont pas la même chose.

    Les joueurs peuvent influencer la richesse dans un certain nombre de façons, la négociation généreux accroître la richesse, tout en réduisant les marges bénéficiaires pour les gens du pays de réduire la richesse. Détruire actifs de l'entité aura un impact sur la richesse, et d'influencer la sécurité et SOL aura également un effet boule de neige.

     

    Bimodale SIMULATION TICK

    La simulation se déroule en deux modes distincts (bien que l'évaluation de chaque mode génère les mêmes événements). La première est basée sur les activités des joueurs, une fois un type d'activité atteint un seuil pour l'entité, l'impact est appliqué et des événements générés ainsi que des effets sur les joueurs, nous voulons aussi changement périodique entraînée par la simulation elle-même. JOUEUR seuils d'activité activités Joueur au sein de la volume associé à l'entité est compté dans diverses influences. Ces influences ont un effet direct sur les statistiques de l'entité. Les activités suivies sont les suivantes:

     

     

     

     

     

    niveau de développement

    Impact négatif

    Missions de développement ayant échoué

    Impact positif

    Missions de développement achevés

    Niveau de vie

    Impact négatif

    Norme Échec de missions vivant

    Impact positif

    Norme complété des missions vivant

    Transactions effectuées qui ajoutent aux biens essentiels de l'entité

    Sécurité

    Impact négatif

    Piratage

    Assassiner

    Missions de sécurité ont échoué

    Impact positif

    Primes collectées

    Missions de sécurité terminées

    Richesse

    Impact négatif

    Délivrance missions

    Les pertes subies sur le commerce par entité

    Impact positif

    Les bénéfices réalisés par l'entité

     

    Seuils pour les activités sont définies en fonction de la population, le niveau et les modificateurs développement de l'entité de types publics le cas échéant. Un décompte pour chaque activité est maintenue; il est noter que le filet entre les actions positives et négatives qui est utilisée pour déterminer tout changement. Missions ont plus de poids dans le nombre de mesures d'ordre général. Une fois l'effet net a atteint la valeur de seuil, un événement est généré. Les chiffres d'activité sont remis à zéro et la valeur de seuil recalculé sur la base des nouvelles statistiques si nécessaire. Notez que la richesse n'est pas un seuil déclenchée, mais est compris comme il le fait le changement en fonction des circonstances et est nécessaire pour générer des missions correctives. événements générés Quand un seuil a été déclenchée alors l'entité crée un événement, il s'agit généralement d'une mission visant à résoudre le problème, même si cela va coûter de l'entité une partie de sa richesse. Si l'entité n'a pas la richesse alors un événement ne peut pas être créé, mais un message sera généré pour les développeurs de surveillance (voir intervention déclenche). changement périodique peut également créer des événements. Le type de gouvernement détermine si un événement doit être généré pour le seuil déclenché . Si le type de gouvernement lui permet alors d'un événement (et de la mission associée) est généré. Ceux-ci suivent le même modèle que la liste des seuils d'activité, si par exemple une mission chasseur de prime sera généré si la variable de sécurité est réduite. changement périodique Le développement périodique des entités est assurée par un balayage périodique de chaque entité. Les variables de l'entité sont analysés et des ajustements effectués. Si des changements modifient la valeur dans un minimum donné un événement est créé de la même manière que si un seuil d'activité a été franchi. Actuellement, la fréquence sera fixé à un (temps réel) tique quotidienne. Cependant cela peut nécessiter de modifier une fois en place. 

  • Le carburant (Traduction du forum officiel)

    Voici la traduction du carburant du forum officiel faite par Keiyran. Merci à lui !

    Je vous souhaite une bonne lecture !

  • Le commerce et l'échange (Traduction du forum officiel)

    Keiyran comme toujours nous propose ses traductions, voila ce qui nous attends sur le système d'échange

  • Les ailiers (Traduction du forum officiel)

    Voici une traduction du forum officiel concernant les ailiers article traduit par Phoneix et corrigé par Passepartout merci à eux et bonne lecture !

  • Les boucliers des vaisseaux (Traduction du forum officiel)

    Voici la traduction du système de bouclier du forum officiel faite par Keiyran. Merci à lui de nous aider à traduire tout ce que le jeu proposera à terme !

    Je vous souhaite une bonne lecture !

  • Les dégats sur les vaisseaux (Traduction du forum officiel)

    Voici une traduction de Izzy sur les dégâts fait aux vaisseaux et leurs fonctionnement. Bonne lecture !

  • Les groupes et alliances (Traduction du forum officiel)


    Attention : texte issu des documents de travail de Frontier développement - les informations contenues peuvent donc être appelées à changer au cours du développement. 


     

    Groupes 

    Un joueur ne peut être que dans l'un des groupes suivants à la fois:  

    Groupe public 

    Les joueurs de ce groupe seront associés autant que possible, avec les autres joueurs du même groupe, afin de permettre aux joueurs de se rencontrer et de jouer ensemble.

     

  • Les règles de la "Death Penalty" (Traduction du forum officiel)

    Les règles de la Death Penalty

    Traduction d'Izzy du post de Sandro Sammarco(Lead Designer) du forum officiel Design Discussion Archive : Death Penalty

  • Posséder plusieurs vaisseaux (Traduction du forum officiel)

    Posséder plusieurs vaisseaux

    Dans Elite Dangerous, les joueurs peuvent s'acheter et posséder plusieurs vaisseaux. Par contre le joueur ne pourra piloter qu'un vaisseau à la fois, donc ses autres vaisseaux devront être stationnés quelques part, et récupérer de manière crédible et amusante. Merci à Phoenix pour la traduction